FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Profil Zaloguj Rejestracja

Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Administrator
2014-01-07, 22:43
Umiejętności
Autor Wiadomość
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2014-01-07, 22:42   Umiejętności



.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-10-01, 15:29, w całości zmieniany 43 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:02   

Podstawą mechaniki naszego forum są punkty Atrybutów (omówione w innym temacie) oraz Umiejętności, będące miarą wyszkolenia smoka. Umożliwiają one uzyskanie sukcesu podczas wykonywania jakieś akcji w polowaniu, walce czy misji. Jest to bardzo proste - wystarczy, aby podczas rzutów została zrównana lub przebita granica określana mianem Stopnia Trudności (ST).

Stopień Trudności (ST) jest wyrzucany losowo przez Mistrza Gry. Oznacza to, iż czasami bardzo proste akcje trudno będzie wykonać ze skutkiem pozytywnym, a także odwrotnie - akcje bardzo trudne mogą się udać bez żadnego problemu. Tak też bywa i w życiu, gdyż czasami noga może się nam powinąć nawet przy codziennych zadaniach!
Wspomniane wcześniej Atrybuty oraz Umiejętności rozsądzają iloma kostkami - czyli iloma szansami - dysponuje postać smoka na zrównanie lub przebicie Stopnia Trudności.


~ Umiejętności

Jak sama nazwa wskazuje, są to zdolności umożliwiające wykonanie danej czynności. Im wyższy poziom Umiejętności, tym większą wprawę ma smok i większą szansę na osiągnięcie sukcesu.
W przeciwieństwie do Atrybutów, każdy smok zaczyna ze swoimi Umiejętnościami na poziomie 0. Jako pisklę nic nie wie o otaczającym go świecie i przy pomocy nauczycieli dopiero pozna tajniki i wskazówki, które ułatwią mu życie na terenach Wolnych Stad.

A oto lista możliwych do zdobycia Umiejętności. Je także podzielono na fizyczne, psychiczne oraz społeczne, ale czasami może się zdarzyć, iż na podstawie opisu gracza należy powiązać Umiejętność z innym Atrybutem niż ten wymieniony na poniższej liście.

Zacznijmy od Umiejętności fizycznych.
    BIEG - (+Zr/Wytrz/S)
    LOT - (+S/Zr/Wytrz)
    PŁYWANIE - (+S/Zr/Wytrz)
    OBRONA - (+Zr/S)
    ATAK - (+S/Zr)


Następnie Umiejętności psychiczne.
    LECZENIE (tylko dla Uzdrowicieli i Kleryków) - określa zdolność do leczenia smoków, dzięki temu wszelkie konsekwencje chorób i obrażeń ustępują. (+M/ZR) - do nauczenia się tej umiejętności niezbędna jest MP na poziom 1,
    WIEDZA - określa miarę informacji o świecie, jaką zgromadził smok. Szczególnie przydatna dla Uzdrowicieli, którzy przynajmniej jeden jej poziom muszą zdobyć poprzez naukę ziół od kogoś, który może im przekazać o nich informacje (nauka ta może być też prowadzona w wyprawie wspólnej, gdzie Uzdrowiciel uczy Kleryka na podstawie napotkanych przykładów). (+M)
    MAGIA - wykorzystanie maddary do odpowiednich celów, zazwyczaj daje się przypisać do jednej z trzech kategorii:
    - OBRONNA (+M)
    - ATAK (+M)
    - PRECYZYJNA (+M)
    KAMUFLAŻ - zdolność smoka do ukrywania się i wtapiania w tło (+M/Zr)
    SKRADANIE - możliwość cichego zbliżania się do celu (+ZR/M)
    ŚLEDZENIE - umiejętność prawidłowego odczytywania śladów i podążania nimi (+PRC)


A na koniec jedna Umiejętność społeczna:
    MEDIACJA, zwana manipulacją - pozwala dążyć do danych celów (na wysokim poziomie), częściej jednak pozwala nam wywinąć się z tarapatów lub przekonać kogoś do swojego stanowiska - (+ APR/M)
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:04   

Pisklę ma wszystkie Umiejętności na poziomie 0, co oznacza, że są one zablokowane. Nie może biegać, latać, pływać, bo jeszcze najzwyczajniej w świecie tego nie umie.
Zanim pisklę będzie mogło zostać Adeptem, musi umieć przynajmniej trzy dowolne, różne umiejętności!
Adept natomiast, podczas swojego treningu, może zgłosić się do wybranego przez siebie smoka ze swojego stada i poprosić go o nauczenie którejś zdolności. Może również udać się do Nauczyciela, ale aby Nauczyciel mógł nauczyć go czegokolwiek, trzeba mu dać podarunek.
Ale co oznaczają poszczególne wartości Umiejętności?
    0 - zdolność zablokowana;
    1- umiejętność odblokowana, na poziomie podstawowym, smok dostaje dodatkową, bonusową kość do testu na daną zdolność, może uczyć inne smoki tej zdolności do maksymalnej wartości 1;
    2- umiejętność na poziomie opanowanym, smok dostaje drugą dodatkową, bonusową kość do testu na daną zdolność, może uczyć inne smoki tej zdolności do maksymalnej wartości 2;
    3 – umiejętność na poziomie mistrzowskim, smok dostaje trzecią dodatkową, bonusową kość do testu na daną zdolność, może uczyć inne smoki tej zdolności do maksymalnej wartości 3.


MAX WARTOŚCI UMIEJĘTNOŚCI
Maksymalna wartość Umiejętności - 3
Maksymalna liczba Umiejętności o maksymalnej wartości - 1
Maksymalna liczba Umiejętności o wartości 2 (przy braku 3) - 3, (przy obecności 3) – 2
Maksymalna liczba Umiejętności o wartości 1 - nieograniczona.

Z powyższego limitu wykluczone są umiejętności lokomocji: Bieg, Lot i Pływanie. Smok może wyszkolić jedną z nich na poziom 2, bez konieczności rezygnowania z wyszkolenia na poziom 2 dowolnej innej umiejętności nie-lokomocyjnej.
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:06   

Jak rozwijać Umiejętności?

Poprzez naukę i zabawę! Twoim pierwszym zadaniem na forum powinno być nauczenie postaci podstawowych, niezbędnych do przeżycia rzeczy. Wśród tych powinny się znaleźć Umiejętności takie jak Bieganie, Latanie, Pływanie, odrobina Wiedzy także nie zaszkodzi. Nie zniechęcaj się tym, że te rzeczy mogą być oczywiste - nauki zwykle nie trwają długo, a pomogą ci wczuć się w klimat grania smokiem, a więc uskrzydlonym, czterołapym stworem!

Twoim nauczycielem powinien zostać Twój stadny Opiekun, ale możesz o nauki prosić dowolnego innego smoka, który jest bardziej wprawiony w pożądanej przez Ciebie Umiejętności niż Twój smok. Bądź przygotowany na to, że czasami obcy nauczyciel poprosi o wynagrodzenie w postaci kamienia szlachetnego, mięsa czy owoców. Nie oburzaj się. Ma on prawo do uzyskania czegoś w zamian!

W miarę jak Twoja postać będzie coraz lepiej wyszkolona, możesz znaleźć się w sytuacji, gdzie nie będzie nikogo lepszego od Ciebie. Nie rozpaczaj! Na terenach Wolnych Stad w Świątyni znaleźć można tajemnicze miejsce zwane Warsztatem. Póki nie zostaniesz niekwestionowanym mistrzem danej Umiejętności, istnieje dusza szansa, iż znajdziesz tam mistyczne Kwarce, mogące wypełnić luki wiedzy twojej postaci w pożądanych przez ciebie dziedzinach.

Pamiętaj także, że nie można się uczyć wszystkiego od razu - do niektórych rzeczy Twój smok musi dorosnąć.


Wymagania wiekowe dla poszczególnych umiejętności:
√ smok może się uczyć Wiedzy od 1 księżyca;
√ smok może się uczyć Biegania, Pływania od 2 księżyca;
√ smok może się uczyć Latania od 5 księżyca;
√ smok może się uczyć Skradania i Mediacji od 6 księżyca;
√ smok może się uczyć Ataku i Obrony (fiz.) od 7 księżyca;
√ smok może się uczyć Magii, Kamuflażu, Śledzenia od 8 księżyca;
√ smok (medyk) może się uczyć Leczenia od 10 księżyca;
√ smok może się uczyć poziomów II dowolnej Umiejętności od 20 księżyca;
√ smok może się uczyć poziomów III dowolnej Umiejętności od 35 księżyca;



1 - przy pierwszym poziomie smok musi uczyć się od takiego, który ma pożądaną umiejętność na poziomie 1 lub wyższym
2 – przy drugim poziomie smok musi uczyć się od takiego, który ma pożądaną umiejętność na poziomie 2 lub wyższym
3 – przy trzecim poziomie smok musi uczyć się od takiego, który ma pożądaną umiejętność na poziomie 3 i dodatkowo nauka na ten poziom musi kończyć się doskonaleniem tej umiejętności samodzielnie (limit słów: 400)
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:13   

Ułatwienia na start - czyli co robić, jeżeli nie chcemy zaczynać przygody absolutnie od podstaw.
Istnieje kilka ścieżek, które można wybrać w zależności od znajomości danego gracza ze smoczym światem. Każda z nich ułatwia start, odblokowując pulę Umiejętności dla wybranej postaci. Do wyboru masz:
- napisać opowiadanie (maksymalnie 10 Punktów Umiejętności do zdobycia),
- dla powracających graczy: Stara Dusza, Początkujący Adept, Adept lub Zaawansowany Adept.
Ścieżki te omówione są szczegółowo poniżej!


Punkty Umiejętności za opowiadanie

Wraz z Kartą Postaci swojego nowego smoka powinien on opublikować opowiadanie napisane w klimacie SWS, nie dłuższe niż 2 tysiące słów. Następnie, po ocenieniu nadesłanego opowiadania, Administrator przyznaje graczowi określoną ilość punktów Umiejętności do rozdysponowania wedle własnego uznania (nie można w ten sposób przyznać punktów w Umiejętnościach: Wiedza, Leczenie i Mediacja) do maksymalnego poziomu II każdej Umiejętności. O tym, w jaki sposób chce rozdysponować swoimi punktami, gracz powinien powiadomić w dziale Statystyki podforum Raporty wedle określonego tam wzoru.

Maksymalna liczba punktów Umiejętności, które może otrzymać gracz, jest dyktowana wiekiem smoka, którego chce się rozwinąć w ten sposób:
Wiek minimalny - 4-5 księżyców - maks. 3 PU
6 - 7 księżyców - maks. 5 PU
8 i więcej - maks. 10 PU

UWAGA! Jest to opcja rozwoju postaci możliwa tylko w sytuacji, jeżeli postać nie jest jeszcze aktywna na fabule! Należy z niej skorzystać podczas zakładania Karty Postaci!
Jeżeli wklejasz swoje opowiadanie do Historii postaci, musisz poinformować o tym Administratora za pomocą PW!


Opcje dla powracających graczy

Aby ułatwić doświadczonym graczom (jeżeli Karta Postaci ich poprzedniego smoka istnieje w archiwach forum) odrodzenie się na forum nową postacią, istnieje opcja darmowego przyznania Umiejętności (na poziomach 1) dla nowej postaci.

Doświadczony gracz ma do wyboru opcje z poniższej puli możliwości:
    - Stara Dusza, z progresywnie odblokowywanymi Umiejętnościami, a maksymalny startowy wiek takiej postaci to 3 księżyce (możliwe do użycia po spełnieniu warunków:
    1) na SWS rozwinęło się minimum dwie postaci do rangi dorosłej,
    2) poprzednia postać stworzona za pomocą tej opcji nie została porzucona przed osiągnięciem dorosłej rangi.
    Nie ma limitów na użycie opcji Starej Duszy. Umiejętności są odblokowywane w miarę starzenia się postaci, z opóźnieniem 2 księżyców w porównaniu do minimalnego wymaganego wieku na daną Umiejętność. Można przyspieszyć zdobywanie Umiejętności tradycyjną nauką);

    - Początkujący Adept, posiadający podstawowe fizyczne umiejętności (czyli BIEG, PŁYWANIE/LOT bez konieczności posiadania jej w starej Karcie Postaci), ale minimalny wiek takiej postaci to 7 księżyców;

    - Adept, posiadający podstawowe fizyczne umiejętności (czyli BIEG, LOT, PŁYWANIE, pod warunkiem iż w starej Karcie Postaci Umiejętności te były na poziomie przynajmniej 1), ale minimalny wiek takiej postaci to 8 księżyców;

    - Zaawansowany Adept, posiadający na poziomie 1 umiejętności te, które jego poprzednia postać miała na poziomie 1 i wyższym, ale minimalny wiek takiej postaci to 12 księżyców (UWAGA! Nie dotyczy umiejętności Leczenie - Umiejętności tej nie odpisuje się ze starej Karty).


Wybraną przez siebie opcję należy zgłosić na PW Przywódcy wybranego przez siebie stada bądź Administratorowi wraz z imieniem/imionami starych postaci, aby Przywódca bądź Administrator mógł potwierdzić w starej Karcie Postaci zdobycie danych umiejętności (KP umarłych i niegrających przechowywane są w podforum Smoki Umarłe, które jest niewidoczne dla użytkowników).
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-10-01, 15:14, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:17   

Umiejętności Specjalne (S)

Umiejętności Specjalne to pula wyjątkowych zdolności dostępnych wyłącznie dla najstarszych i najmądrzejszych smoków, które umożliwiają wytworzenie wyjątkowych przedmiotów, oraz rozmaite inne ułatwienia w grze.

Spis Umiejętności Specjalnych.
    Warzenie eliksirów
     leczących 0-1-2
     usprawniających 0-1-2
     ochronnych 0-1-2


    Runy
     ochronne 0-1-2
     ataku 0-1-2


    Błysk przyszłości 0-1-2

    Twardy Blok


Znając daną Umiejętność Specjalną na poziomie przynajmniej 1, postać zna wszystkie przepisy wchodzące w jej skład!


Umiejętności specjalne mają trzy poziomy:
0 - brak umiejętności
1 - umiejętność odblokowana;
2 - umiejętność odblokowana, może uczyć innych poziomu 1.


Aby osiągnąć poziom 2 umiejętności, gracz (po osiągnięciu poziomu 1) musi wykonać akcję wykorzystującą daną umiejętność co najmniej dwadzieścia razy (cyfrowo: 20). Następnie należy złożyć raport tak jak w przypadku Umiejętności normalnej.
Poziomu 2 specjalnej umiejętności nie da się uzyskać inaczej niż przez praktykę!

Smok może mieć maksymalnie trzy Umiejętności Specjalne! W ten limit nie jest wliczana pasywna Umiejętność Specjalna, jaką jest Twardy Blok.


Umiejętności Specjalne umożliwiają wytworzenie charakterystycznego przedmiotu, dającego smokowi konkretny bonus. Aby zatwierdzić akcję polegającą na wytworzeniu przedmiotu przy użyciu Umiejętności Specjalnej należy złożyć Raport. Raport dot. wytworzenia przedmiotu może zatwierdzić Administrator, Moderator lub w pełni wyszkolony Mistrz Gry.
Rzeczy wytworzone za pomocą Umiejętności Specjalnych powinny być wypisane w "Przedmiotach posiadanych" smoka.

Warunkiem użycia przedmiotu jest posiadanie go w ekwipunku w momencie rozpoczęcia się danego wydarzenia (czyli misji, walki, polowania i tak dalej).
Limity używania przedmiotów specjalnych na walkę/bitwę wojenną/dwa tygodnie misji/wyprawy/polowania/cztery tygodnie walki terenowej.
1 eliksir z rodziny eliksirów leczących,
1 eliksir z rodziny eliksirów ochronnych,
1 eliksir z rodziny eliksirów usprawniających,
1 runa z rodziny run obrony,
1 runa z rodziny run ataku.


Wszystkie Runy oraz Eliksiry są jednorazowe!


Eliksiry wytworzone przez smoka posiadającego daną US mogą być używane przez wszystkie smoki, także te, które nie posiadają danej US.
W przeciwieństwie do nich runy mogą być używane wyłącznie przez smoki posiadające jedną z dwóch US: Runy ochronne i Runy ataku. Smok posiadający US Runy ataku może używać run ochronnych!
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-10-01, 15:23, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:20   

Umiejętność Specjalna: Warzenie eliksirów

    > eliksiry leczące
    Wymagania:
    - Atrybuty: Moc: 3; Zręczność: 3;
    - Umiejętności: Leczenie: 1; Wiedza: 1; Magia Precyzyjna: 1;
    - Wiek: 30 księżyców

    Umiejętność pozwala uwarzyć eliksiry leczące rany lekkie, rany średnie lub rany ciężkie. Eliksiry mogą być używane również przez smoki, które nie posiadają tej umiejętności.

    Eliksiry:
    Leczący Rany Lekkie
    Składniki: 1 liść Babki Lancetowatej, 1 jagoda Jałowca, 1 liść Nawłoci Pospolitej, 1 liść Ślazu Dzikiego
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Wodę podgrzać, wrzucić składniki, wymieszać i gotować przez kilka minut. Następnie naczynie zapieczętować.
    Działanie: eliksir ten działa tylko na rany typu lekkiego, przyspieszając ich gojenie.
    Wpływ w mechanice: leczy jedną dowolną ranę lekką smoka.

    Leczący Rany Średnie
    Składniki: 2 korzenie Żywokostu, 1 liść Ślazu Dzikiego, 1 jagoda Jałowca, 2 liście Nawłoci Pospolitej, 1 gałązka Macierzanki, 1 liść Jemioły, 2 kwiaty Dziurawca Pospolitego
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Wodę podgrzać, wrzucić składniki, wymieszać i gotować przez kilka minut. Następnie naczynie zapieczętować.
    Działanie: leczy jedną dowolną ranę średnią smoka do rany lekkiej.

    Leczący Rany Ciężkie
    Składniki: sproszkowany Agat, Szafir lub Rubin, 3 liście Babki Lancetowatej, 1 jagoda Jałowca, 1 kwiat Dziurawca Pospolitego, 1 liść Jemioły, 2 liście Lubczyku, 1 gałązka Macierzanki, 1 liść Nawłoci Pospolitej, 3 liście Ślazu Dzikiego
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Wodę podgrzać, wrzucić składniki, wymieszać i gotować przez kilka minut. Następnie naczynie zapieczętować.
    Działanie: eliksir ten działa wyłącznie na rany typu ciężkiego, przyspieszając ich gojenie.
    Wpływ w mechanice: leczy jedną dowolną ranę ciężką smoka do rany lekkiej.




    > eliksiry ochronne
    Wymagania:
    - Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4; Percepcja: 2;
    - Umiejętności: Obrona: 1; Magia Obrony: 1; Wiedza: 1; Magia Precyzyjna: 1
    - Wiek: 28 księżyce

    Umiejętność ta pozwala uwarzyć eliksiry chroniące przed atakami typu fizycznego i/lub magicznego, które mogą być używane również przez smoki, które nie posiadają tej US.

    Eliksiry:
    Chroniący Przed Atakiem Fizycznym
    Składniki: 1 kwiat Chmielu Zwyczajnego, 1 nasiono Lulka Czarnego, 1 korzeń Żywokostu, 1 gałązka Lawendy
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Wodę podgrzać, wrzucić składniki, wymieszać i gotować przez kilka minut. Następnie naczynie zapieczętować.
    Działanie: wypity eliksir chroni przed skutkami wrogiego ataku fizycznego.
    Wpływ w mechanice: na czas jednej tury zmniejsza o 1 Stopień Trudności w czasie obrony smoka.

    Chroniący Przed Atakiem Magicznym
    Składniki: 1 liść Ślazu Dzikiego, 1 korzeń Żywokostu, 1 gałązka Lawendy.
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Wodę podgrzać, wrzucić składniki, wymieszać i gotować przez kilka minut. Następnie naczynie zapieczętować.
    Działanie: wypity eliksir chroni przed skutkami wrogiego ataku magicznego.
    Wpływ w mechanice: na czas jednej tury zmniejsza o 1 Stopień Trudności w czasie obrony smoka.

    Chroniący Przed Atakiem Fizycznym oraz Magicznym
    Składniki: 1 kamień szlachetny Onyks, Koral lub Cytryn, 1 liść Ślazu Dzikiego, 1 kwiat Chmielu Zwyczajnego, 1 gałązka Lawendy.
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Wodę podgrzać, sproszkować kamień szlachetny, wrzucić składniki, wymieszać i gotować przez kilka minut. Następnie naczynie zapieczętować.
    Działanie: wypity eliksir chroni przed skutkami wrogiego ataku magicznego lub fizycznego.
    Wpływ w mechanice: na czas dwóch rund zmniejsza o 1 Stopień Trudności w czasie obrony smoka.




    > eliksiry usprawniające
    Wymagania:
    - Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4; Wytrzymałość: 2;
    - Umiejętności: Wiedza: 1; Magia Precyzyjna: 1; Mediacja: 1
    - Wiek: 32 księżyców

    Umiejętność ta pozwala na uwarzenie eliksiru czasowo usprawniającego Atrybut smoka. Eliksiry te mogą być używane przez smoki nieposiadające tej umiejętności.

    Eliksiry:
    Zwiększający Siłę
    Składniki: 1 kamień szlachetny Ametyst, 2 nasiona Lulka Czarnego, 1 skorupka Orzecha Włoskiego
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Sproszkować kamień szlachetny, proszek wraz z pozostałymi składnikami wsypać do wody. Wodę zagotować. Naczynie zapieczętować.
    Działanie: po wypiciu zwiększa siłę smoka.
    Wpływ w mechanice: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Siłę.

    Zwiększający Wytrzymałość
    Składniki: 1 kamień szlachetny Agat, 2 liście Nawłoci Pospolitej, 1 gałązka Lawendy
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Sproszkować kamień szlachetny, proszek wraz z pozostałymi składnikami wsypać do wody. Wodę zagotować. Naczynie zapieczętować.
    Działanie: po wypiciu zwiększa wytrzymałość smoka.
    Wpływ w mechanice: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Wytrzymałość.

    Zwiększający Zręczność
    Składniki: 1 kamień szlachetny Szmaragd, 2 skorupki Orzecha Włoskiego, 1 liść Ślazu Dzikiego
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Sproszkować kamień szlachetny, proszek wraz z pozostałymi składnikami wsypać do wody. Wodę zagotować. Naczynie zapieczętować.
    Działanie: po wypiciu zwiększa zręczność smoka.
    Wpływ w mechanice: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Zręczność.

    Zwiększający Moc
    Składniki: 1 kamień szlachetny Rubin, 2 gałązki Lawendy, 1 liść Melisy
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Sproszkować kamień szlachetny, proszek wraz z pozostałymi składnikami wsypać do wody. Wodę zagotować. Naczynie zapieczętować.
    Działanie: po wypiciu zwiększa moc smoka.
    Wpływ w mechanice: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Moc.

    Zwiększający Percepcję
    Składniki: 1 kamień szlachetny Onyks, 2 korzenie Żywokostu, 1 liść Ślazu Dzikiego
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Sproszkować kamień szlachetny, proszek wraz z pozostałymi składnikami wsypać do wody. Wodę zagotować. Naczynie zapieczętować.
    Działanie: po wypiciu zwiększa percepcję smoka.
    Wpływ w mechanice: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Percepcja.

    Zwiększający Aparycję
    Składniki: 1 kamień szlachetny Diament, 2 szyszki Chmielu, 1 <zostanie wprowadzony wkrótce!>
    Produkcja: stworzyć z pojedynczego liścia dowolnego drzewa liściastego naczynie, do którego następnie nalać wody. Sproszkować kamień szlachetny, proszek wraz z pozostałymi składnikami wsypać do wody. Wodę zagotować. Naczynie zapieczętować.
    Działanie: po wypiciu zwiększa aparycję smoka.
    Wpływ w mechanice: na czas 1 tury zwiększa o 1 liczbę kości przy testach na atrybut Aparycja.

_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-10-01, 15:23, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:21   

Umiejętność Specjalna: Runy

Runy są jedynie dodatkiem do ataku/obrony. W czasie opisywania danej akcji, poza napisaniem, że używamy Runę (którą należy przełamać, w opisie fabularnym absorbując uwolnioną w ten sposób moc), należy też dokładnie opisać atak/obronę nią wzmocnione.

    > runy ochronne
    Wymagania:
    - Atrybuty: Wytrzymałość: 3; Moc/Siła/Zręczność: 4;
    - Umiejętności: Magia Precyzyjna: 1; Wiedza: 1; Obrona/MO: 1
    - Wiek: 35 księżyców

    Umiejętność ta pozwala na stworzenie runy ochronnej, działającej tylko dla smoka, który posiada US umożliwiającą wytwarzanie run.

    Runy Chroniące
    Przed Pazurem
    Składniki: 1 kamień szlachetny Szafir, Diament, Ametyst lub Rubin, 1 pazur wilka lub niedźwiedzia, rylec runiczny.
    Tworzenie: 1 kamień szlachetny należy rozgrzać i w jego środek wtopić 1 pazur. Następnie poczekać, aż tak przygotowany przedmiot samodzielnie się ochłodzi. Po ochłodzeniu należy na gładkiej powierzchni wyryć Run Ochrony.
    Działanie: Runa Chroniąca Przed Pazurem unieszkodliwia pojedynczy atak fizyczny przeciwnika.
    Wpływ w mechanice: runa unieszkodliwia jeden atak, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć wyłącznie raz podczas walki. Przed Pazurem nie unieważnia jedynie runy ataku, wtedy MG rzuca na powodzenie akcji tak jak podczas zwykłej obrony/ataku.

    Przed Maddarą
    Składniki: 1 kamień szlachetny Koral, Bursztyn, Szmaragd lub Jaspis, 1 liść Ślazu Dzikiego, rylec runiczny.
    Tworzenie: 1 kamień szlachetny należy rozgrzać i w jego środek wtopić liście Ślazu. Następnie poczekać, aż przygotowany przedmiot samodzielnie się ochłodzi. Po ochłodzeniu należy na gładkiej powierzchni wyryć Run Ochrony.
    Działanie: Runa Chroniąca Przed Maddarą unieszkodliwia pojedynczy atak magiczny przeciwnika.
    Wpływ w mechanice: runa unieszkodliwia jeden atak magiczny, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć wyłącznie raz podczas walki. Przed Maddarą nie unieważnia jedynie runy ataku, wtedy MG rzuca na powodzenie akcji tak jak podczas zwykłej obrony/ataku.



    > runy ataku
    Wymagania:
    - Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4, Wytrzymałość: 3
    - Umiejętności: Wiedza: 1; Magia Precyzyjna: 1; Atak/MA: 1
    - Wiek: 35 księżyców

    Umiejętność ta pozwala na stworzenie runy ataku, działającej tylko dla smoka, który posiada US umożliwiającą wytwarzanie run.

    Runa
    Ataku Pazura
    Składniki: 1 kamień szlachetny Agat, Jaspis, Koral lub Szmaragd, 2 pazury Wilka lub Niedźwiedzia, rylec runiczny.
    Tworzenie: 1 kamień szlachetny rozgrzać i w jego centrum wtopić 2 pazury. Poczekać, aż przedmiot samoistnie się ochłodzi. Na gładkiej powierzchni wyryć Run Ataku.
    Działanie: rzucona Runa Ataku Pazura zadaje przeciwnikowi rany tak, jak podczas zwyczajnego ataku fizycznego.
    Wpływ na mechanikę: po rzuceniu runa zadaje przeciwnikowi rany typu ciężkiego, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć raz na walkę, Atak Pazura może unieważnić jedynie odpowiednia runa ochronna, wtedy MG traktuje to jako zwyczajny atak/obronę.

    Ataku Mocy
    Składniki: 1 kamień szlachetny Ametyst, Diament, Rubin lub Szafir, 1 gałązka Lawendy, rylec runiczny.
    Tworzenie: 1 kamień szlachetny rozgrzać i w jego centrum wtopić gałązkę. Poczekać, aż przedmiot samoistnie się ochłodzi. Na gładkiej powierzchni wyryć Run Ataku.
    Działanie: rzucona Runa Ataku Mocy zadaje przeciwnikowi rany tak, jak podczas zwyczajnego ataku magicznego.
    Wpływ na mechanikę: po rzuceniu runa zadaje przeciwnikowi rany typu ciężkiego, działa tylko przez jeden ruch i można jej użyć raz na walkę, Atak Mocy może unieważnić jedynie odpowiednia runa ochronna, wtedy MG traktuje to jako zwyczajny atak/obronę.
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-10-01, 15:21, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:24   

Umiejętność Specjalna: Błysk Przyszłości


    Wymagania:
    - Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 4; Percepcja: 2;
    - Umiejętności: -
    - Wiek: 45 księżyców
    - Dodatkowe: wygranie 4 pojedynków.

    Opis:
    Umożliwia przewidzenie jednej akcji przeciwnika (jego obrony/ataku) i zastosowania odpowiedniej kontry (innymi słowy: zneutralizowania tej akcji).
    Nie ma sposobu zneutralizowania działania Błysku Przyszłości (oprócz użycia własnego Błysku).

    Błysku Przyszłości można użyć raz na dwa tygodnie: do limitu jednokrotnego użycia w walce/bitwie lub jednokrotnego użycia w przypadku polowania/wyprawy lub raz na miesiąc na misji (jeśli Błysk został użyty w danym miesiącu w pojedynku, ponowne jego użycie na polowaniu lub misji nie będzie możliwe).

    Atak bądź obrona wspomagana Błyskiem Przyszłości zawsze odnosi powodzenie (dając maksimum sukcesów możliwych do zdobycia). Przewiduje się akcję odbywającą się w przyszłości, czyli Umiejętność ta pozwala albo całkowicie ominąć obronę przeciwnika (zadając maksymalnie ranę ciężką drugiemu smokowi, lub automatycznie pokonując drapieżnika), albo zneutralizować jego atak (dając maksimum sukcesów możliwych do zdobycia przez broniącego się). Z Błyskiem Przyszłości nie da się łączyć żadnych atutów, eliksirów, boskich przedmiotów czy run smoka.
    Błysk Przyszłości neutralizuje działanie run użytych przez przeciwnika w danej turze.
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 13325
Wysłany: 2019-10-01, 15:25   

Umiejętność Specjalna Pasywna: Twardy Blok

    Wymagania:
    - Atrybuty: Zręczność/Siła/Moc: 3
    - Umiejętności: Obrona/MO: 2;
    - Wiek: 30 księżyców

    Opis:
    Umiejętność pozwala obronić się, wykorzystując atak przeciwnika przeciwko niemu. Istnieje szansa na zadanie przeciwnikowi ran przy użyciu Twardego Bloku.
    Mechanika: smok zadaje rany przeciwnikowi w trakcie swojej tury obrony, jeśli liczba sukcesów jego obrony przewyższa liczbę sukcesów ataku przeciwnika (o powadze zadanej rany decyduje liczba sukcesów uzyskana z odjęcia liczby sukcesów obrony od liczby sukcesów ataku przeciwnika).
    Jednakże, jeżeli liczba sukcesów obrony smoka usiłującego użyć Twardego Bloku jest mniejsza bądź równa sukcesom ataku przeciwnika, Twardy Blok nie odnosi powodzenia i ruch smoka jest traktowany jak niewykonany.
    Nie ma limitu wykorzystania Twardego Bloku w walce ani polowaniu.

    UWAGA - Twardy Blok nie jest wliczany w limit posiadanych Umiejętności Specjalnych i nie trzeba się go uczyć. Aktywuje się automatycznie po osiągnięciu wymagań.
    Pamiętaj, że korzystasz z Twardego Bloku na własną odpowiedzialność. Jeżeli co do sensu zastosowania Twardego Bloku, strategii gracza czy samego opisu akcji Mistrz Gry będzie miał jakiekolwiek wątpliwości, twoja akcja zostanie potraktowana jako nieudana!

    Przykłady zastosowania Twardego Bloku:
      Czarodziej walczący z Wojownikiem
      Wojownik atakuje czarodzieja i zamierza ugryźć go w szyję, wgryźć się jak najgłębiej w jego ciało. W tym czasie smok, który się broni, tka z maddary przezroczystą obrożę bez zapachu, zrobioną z diamentu, która znajdzie się na jego szyi. Na tworze znajdują się ostre jak brzytwa kolce. Wojownik na swojej drodze napotka twardą jak diament obroże i na niej kolce, na które się nadzieje, co spowoduje zranienie atakującego.

      Czarodziej walczący z Czarodziejem
      Czarodziej A atakuje Czarodzieja B, jeden tka z maddary cienkie diamentowe kolce, które mają się pojawić na poziomie łba atakującego i lecieć na tej wysokości prosto w smoka B. W tym czasie smok B tworzy skałę z diamentu, która leci na tej samej wysokości co kolce i leci po tej samej linii prosto na smoka A. Kula napotyka kolce i ten rozpadają się tak samo jak kula i odłamki trafiają atakującego, przez co ten zostaje zraniony.
      Istnieje też możliwość wykorzystania temperaturowych cech tworu przeciwnika przeciwko jemu samemu, bo chociaż niezwykle gorący/lodowaty przedmiot utworzony maddarą przeciwnika zniknie, to jego wpływ na temperaturę otoczenia nie będzie tak łatwy do usunięcia przez autora ataku.

      Wojownik walczący z Czarodziejem
      Czarodziej walczy z Wojownikiem i tworzy ostry jak brzytwa kolec z diamentu, który leci prosto na klatkę piersiową wojownika. Ten zamierza się bronić, przybiera pozycję do biegu i szarżuje prosto na przeciwnika jak najszybciej. Wbiega centralnie w czarodzieja tak, żeby ten się przewrócił. On z kolei, zdezorientowany tym, co się stało, nie wytworzy czaru i skupi się na upadku, który może spowodować u niego rany.

      Wojownik walczący z Wojownikiem
      Wojownik A atakuje Wojownika B, skacze w jego stronę z zamiarem wylądowania tuż przed nim, następnie zamachuje się prawą łapa i chce przejechać pazurami po jego pysku. Smok B zamierza się bronić zapiera się, uginając i rozstawiając łapy, skrzydła przykłada do grzbietu, a ogon lekko podnosi, następnie prawą przednią łapą próbuje chwycić łapę atakującego i ciągnie z całej siły po skosie w swoją stronę i na dół. Użycie dużej ilości siły może spowodować wyłamanie stawu przeciwnikowi.


_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-10-01, 15:25, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style WoW created by Matti and modified by Przyproszona Biela.

Forum © Naomi (2006-2019).
Images and art are © to their creators.
Dragon emoticons © J-C.
Never copy anything without permission!



Wymiana bannerami: KLIK!

DH
SnM


Strona wygenerowana w 0,08 sekundy. Zapytań do SQL: 11