IMIĘ:Niðhörgg. KSIĘŻYCE:20. GATUNEK:Feniks. WYGLĄD:Dla niektórych może on sprawiać wrażenie mniej majestatycznego niż przeciętny przedstawiciel tego gatunku; Niðhörgg nie ma bowiem całego ciała otoczonego płomieniami, są one jakby przygaszone, ograniczone jedynie do jego gardzieli i klatki piersiowej, gdzie płoną nieustannie, wyzierając z ciała. Pióra są w całości kruczoczarne, w kilku miejscach jednak postrzępione - to nadaje temu feniksowi generalnej aury weterana wojennego, zdaje się, że przeżył on i widział więcej, niż większość jego pobratymców. Pazury są długie, ostre i zakrzywione, skrzydła duże, zaś pióra na ogonie układają się w kształt trójkąta. Ślepia lśnią onyksową czernią, ale rozpalają się do barwy płonącego bursztynu, gdy cierpliwość stworzenia osiąga punkt krytyczny.
ZNAKI SZCZEGÓLNE:Czarne upierzenie, miejscami postrzępione. Ogień obejmuje tylko klatkę piersiową i gardziel. Feniks sprawia wrażenie starego i doświadczonego. Czarne oczy, mogące przybrać barwę bursztynu w momencie podirytowania.
CHARAKTER:Feniks, symbol odrodzenia, dołączył do Infamii przyciągnięty przez jej aurę, sygnalizującą iż zetknęła się ze śmiercią więcej razy niż powinno to być możliwe, a mimo to nadal stąpa wśród żywych. Pełni rolę milczącego strażnika i jako jedyny z czwórki kompanów wywerny, towarzyszy jej absolutnie na każdym kroku, nieustannie. Z jednej strony może to uchodzić za czułość, opiekę i przywiązanie, z drugiej Niðhörgg sprawia wrażenie sępa czekającego, aż dychająca jeszcze ofiara w końcu wyda z siebie ostatnie tchnienie; ma aurę jednocześnie opiekuna i kata. Z reguły jest tylko cichym obserwatorem, niezainteresowanym w smoczych niesnaskach, aczkolwiek potrafi czasem zjeżyć się i ostrzegawczo rozpalić swoje płomienie na bardziej niepokojącą niż zwykle skalę. Nie ingeruje jednak bezpośrednio w sprzeczki wiedźmy, zdecydowany że jej życie należy do niej; on ma jedynie się przypatrywać i towarzyszyć jej po drodze, oferować towarzystwo i emocjonalne wsparcie, gdy tego ona wymaga, ale pozwolić jej kroczyć przez życie samodzielnie; obserwując jej poczynania, od niesnasek życia codziennego, po krwawe bitwy i pocałunki ze śmiercią.
DATA ZDOBYCIA:26.12.2020 TYP:2. WŁAŚCICIEL:Infamia Nieumarłych.
DIETA:Wszystkożerność. INNE:Kompan niemechaniczny; nie wymaga karmienia, nie może walczyć, polować; żyje tak długo jak smok.
Jest odporny na ognistą magię i ataki fizyczne opierające się na żywiole ognia. Może używać magii. Potrafi latać. Zanurzenie w wodzie nawet na chwilę może być dla niego śmiertelne. Może wędrować po terenach górskich.
_________________ ~
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
Nie możesz pisać nowych tematów Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum