FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Profil Zaloguj Rejestracja

Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Administrator
2014-01-07, 22:42
Mechanika
Autor Wiadomość
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2014-01-07, 22:41   Mechanika

Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-02-03, 20:29, w całości zmieniany 41 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:03   

Polowania

Po co smoki polują?
Ponieważ polowanie jest niezbędne do przeżycia. W ten sposób smoki znajdują pożywienie. Ale oprócz tego umożliwia też zdobycie materiałów do wymiany czy zapłat nauczycielom, czasami także można się natknąć na ciekawe wydarzenia losowe w postaci na przykład krnąbrnych duszków czy niebezpiecznych pożarów. Nie służy ono zdobywaniu punktów doświadczenia czy podobnych, bo takowych na forum nie mamy!

Kiedy mogę wyruszyć na moje polowanie?
Aby wyruszyć na pierwsze polowanie, spełnione muszą zostać proste warunki: Twoja postać musi być w stanie znaleźć zwierzynę, upolować ją, a także obronić się przed ewentualnymi niebezpieczeństwami. To oznacza, że oprócz podstawowych Umiejętności fizycznych, smok musi umieć Skradanie, Śledzenie, Atak/Magię Ataku oraz Obronę/Magię Obrony. Jeżeli Twoja postać nie jest łowcą, to ponadto musi też być głodna - informację o tym znajdziesz w swojej Karcie Postaci.

A kiedy moja postać robi się głodna?
Jeżeli smok ukończył siedem księżyców i jest zdolny do polowania, to może być głodny. Jeżeli smok ukończył 10 księżyców to zyska status "głodny" nawet jeśli będzie niezdolny do polowania. I wreszcie, jeżeli miną dwa tygodnie od poprzedniego nakarmienia smoka.
Smoka trzeba nakarmić raz na 5 tygodni porcją mięsa lub owoców (4/4 sztuk mięsa lub owoców). Po nakarmieniu smoka następuje dwutygodniowy okres sytości, kiedy to smoki nie mogą wyruszać na polowania (wyjątkiem są tu Łowcy, którzy mogą polować zawsze - to jest jedyny wypadek gdy smok może polować mając status "syty"!). Po tym czasie smok ponownie zyskuje status "głodny", umożliwiający mu wyruszenie na polowanie i zdobycie pożywienia. Oczywiście nie zawsze trzeba wyruszać na polowanie! Pokarm można także zdobyć od innych smoków, zwłaszcza od Łowców, którzy za nakarmienie głodnego otrzymają Punkt Zwierzyny.

Wśród smoków zdarzają się przypadki kanibalizmu. Nie jest to jednak praktyka powszechnie akceptowana ani nie leży w naturze wielkich gadów, a przez to może prowadzić do zaskakujących skutków ubocznych. Spożywanie swoich współplemieńców niesie poważne konsekwencje i odbija się echem w maddarze kanibala, nabierającej nienaturalnej i krwiożerczej autonomii, której miarę stanowią Punkty Kanibalizmu (PK). Każde spożyte 1/4 smoczego mięsa niesie ze sobą 1 Punkt Kanibalizmu, do maksimum 20 PK. Po 6 miesiącach (24 księżycach) całkowitej abstynencji od smoczyzny PK ulegają automatycznemu wyzerowaniu. Ponadto, aby zredukować PK można wykonywać zadania społeczne, służące interesom Stada, określone przy opisie Punktów Społeczności.
Spożyć można wyłącznie ciało smoka, którego śmierć została odnotowana fabularnie (zaginięcia lub odejścia poprzez niepokazywanie się na forum nie owocują ciałami dostępnymi do odnalezienia), lub poprzez spożycie części ciała pozyskanej na fabule w wyniku celowego działania kanibala lub jego maddary. Spożycie smoczego mięsa należy zaraportować poprzez standardowy raport sytości, w sekcji "skąd pochodzi pożywienie" odnotowując dodatkowo imię smoka, którego mięso zostało skonsumowane. Smocze mięso daje jednostki pożywienia kwalifikujące się do sytości (oraz PK) tylko kiedy zostaje spożyte w przeciągu 4 księżyców od jego pozyskania (czyli na przykład w przeciągu 4 księżyców od śmierci smoka).
PK są zliczane przez moderatorów Stad i informacja o nich znajduje się w Karcie Postaci każdego smoka.

Jeżeli nie nakarmisz swojej postaci w przeciągu trzech tygodni od zmiany statusu na "głód", smok staje się coraz bardziej osłabiony. Dwudziestego trzeciego (23) dnia od zmiany statusu traci Punkt Atrybutu. Dnia 28 od zmiany statusu traci kolejny Punkt Atrybutu, 35 dnia kolejny... I tak aż do momentu, w którym którykolwiek Atrybut osiągnie poziom 0 - wtedy postać umiera. Uważaj więc i troszcz się o ten aspekt smoczego życia, bo utraconych w ten sposób Atrybutów nie odzyskasz!
Jeżeli ciekawi cię co dzieje się po powrocie z nieobecności: jeżeli trzy tygodnie głodu upłynęły podczas nieobecności, masz 48 godzin na znalezienie pożywienia i nakarmienie postaci. Po upływie tego czasu rozpocznie się odejmowanie Punktów Atrybutów! W przypadku zgłoszenia nieobecności w czasie sytości, status NIE jest zamrażany!

Polowania powinien zakładać Moderator stada (czyli Przywódca, Zastępca lub wyznaczony przez Przywódcę pomocnik). Zamykane jest zazwyczaj przez Mistrza Gry lub Moderatora forum po zyskaniu statusu "sytość" albo zdobyciu 4/4 sztuk pożywienia przez polującego (trwające walki MUSZĄ zostać dokończone, nim polowanie zostanie zamknięte, nawet gdy smok uzyskał odpowiednią ilość mięsa, czy uzyskał status "sytość"). Ale otworzyć polowanie możesz sam poprzez napisanie w nim pierwszego posta w momencie zyskania statusu "głodny"! Pamiętaj jednak, że pierwszy post nie powinien być kontynuacją poprzedniego polowania - uznaj po prostu, że za każdym razem wyruszasz z obozu lub dowolnego miejsca na mapie na poszukiwania.


A co z moim Kompanem?
Kompan smoka normalnie uczestniczy w polowaniu/wyprawie przez cały czas, kiedy smok na niej jest, bez względu na stan swojego głodu, lecz pod warunkiem bycia zdrowym!
Jeśli tak się zdarzy, że smok Kompana został wyeliminowany z polowania/wyprawy, jego Kompan może wyruszyć samotnie. Limit upolowanego pożywienia wynosi wtedy 2/4 mięsa/owoców (bez względu na preferowane przez kompana pożywienie), zaś wyprawa/polowanie odbywa się w temacie należącym do właściciela Kompana. Polowanie to odbywa się na takich samych zasadach, jak smocze - a więc tylko wtedy, kiedy Kompan jest głodny (ranga smoka nie ma tu znaczenia) i jeśli Kompan posiada podstawowe umiejętności pozwalające na polowanie (Atak/MA, Obrona/MO, Skradanie, Śledzenie). Polowanie trwa do momentu nakarmienia Kompana (a więc, od zyskania przez kompana statusu "głodny", nie dłużej niż dwa tygodnie!

Istnieje także opcja polowań grupowych (ważny temat). Wtedy polowanie trwa do momentu zdobycia wystarczającej ilości pożywienia do nakarmienia wszystkich jego uczestników. Ale, w przeciwieństwie do samotnego polowania, nie wszyscy uczestnicy grupowego muszą mieć status "głodny". Więcej informacji znajdziesz pod linkiem podanym wyżej!


- Pułapki;
- Walki;
- Patrole Granic;
- Modlitwy;
- Rany i ich konsekwencje;
- Punkty Społeczności;
- System Nagród SWS RPG, czyli Żetony.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-08-09, 10:20, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:03   

Spis treści:
- Polowania;


Pułapki


Jako inteligentne istoty smoki wynalazły kolejny sposób na zdobywanie pożywienia oraz radzenie sobie z wrogami, którzy nieproszeni zagłębialiby się na ich terytorium. Sposobem tym okazały się pułapki.

Doły-pułapki - doły-pułapki to wykopane w ziemi jamy, do których wpada ofiara, wymagające od smoka Siły do ich wykopania. Zastawiane na średnia i dużą zwierzynę ( 3/4 i 4/4 mięsa). Dzielą się na dwa rodzaje:
- doły chwytne - zwykły dół, zakamuflowany od góry. Ze względu na swoje rozmiary nie ma w nim miejsca na rozłożenie skrzydeł, zbyt głęboki by z niego wyskoczyć. Służą do schwytania ofiar żywcem.
- wilcze doły - w dno zakamuflowanych dołów wkopane są zaostrzone pale i gałęzie. Ofiara wpadając do dołu nabija się na nie, odnosząc poważne rany, a często od razu śmierć. Służą do zabijania ofiar.

Wykopanie dołów i zaostrzenie oraz wbicie w dno pali wymaga od smoka Siły, a do poprawnego zastawienia pułapki niezbędne jest zakamuflowanie pułapki.


Sidła - do wykonania sideł potrzebne są długie pnącza, często powiązane ze sobą. Aby odpowiednio zastawić sidła smok musi wykazać się swoją Zręcznością. Zastawia się je głównie na niewielka zwierzynę (1/4 i 2/4 mięsa), zazwyczaj wymagają obecności drzew. Aby zastawić sidła na większą zwierzynę lub smoka potrzeba dwa razy więcej pnączy. Sidła służą do chwytania zwierzyny żywcem i nie pozwolenia jej uciec. Dzielą się na dwa rodzaje:
- sidła - pojedyncza lina z pętlą na końcu. Drugi koniec sideł zawiązany jest najczęściej na czubku młodego drzewka, przygiętego do ziemi. Gdy ofiara wkłada łapę w sidło i zaczepia o nią, pętla zaciska się na kończynie. Pociągniecie uwalnia drzewo, które unosząc się do góry ciągnie za sobą zwierzynę, podwieszając ja w powietrzu za uwięzioną kończynę. Sidła mogą być również ułożone do ziemi i przywiązane do kamienia, pnia lub innej ciężkiej części otoczenia. W tym przypadku kończyna ofiary zostaje po prostu uwięziona, a zwierze przywiązane jak na smyczy do kamienia, drzewa itp, do którego przywiązana jest lina.
- sieci - lina związana w formie sieci, większej lub mniejszej. Wymaga w okolicy drzewa. Sieć zawieszona jest na górze, czynnik sprawczy pułapki to lina rozpięta na dole pomiędzy np. dwoma drzewami, nisko nad ziemią. Gdy lina zostanie nadepnięta lub zerwana, siec zostaje uwolniona i spada na ofiarę, więżąc ją i uniemożliwiając jej ruch. Ponieważ sieć jest przyczepiona liną, ofiara nie może uciec wraz z nią.

Odpowiednie splecenie i zamontowanie sideł wymaga od smoka Zręczności, a do poprawnego zastawienia pułapki niezbędne jest zakamuflowanie pułapki.


Smok może czekać przy swojej pułapce, jednak musi pozostać w ukryciu, aby nie spłoszyć zwierzyny. Najlepiej nadaje się do tego kamuflaż. Może również udać się na dalsze polowanie, pozostawiając pułapki w spokoju i wracając do nic za jakiś czas. Jeśli jednak czas jego powrotu będzie za długi może okazać się, że zwierzyna umarła, zdążyła zgnić, dopadły ją drapieżniki lub nawet inny smok. Jeśli pułapki będą zastawiane zbyt często w tym samym miejscu, zwierzęta zaczną unikać ich okolic.

W przypadku dołów-chwytnych oraz sideł istnieje możliwość, że zamiast zwierzyny złapię się w nie zwierzę, któremu smok będzie mógł nałożyć więź. Nie jest to często zjawisko, ale złapane zwierzęta są tak osłabione, że nie trzeba ich wcześniej uspokajać. Do chwytnych dołów nie złapie się jednak żadna istota latająca, zaś w sidła żadna duża zwierzyna. Istoty takie jak Cienie, nieposiadające stałego ciała nie mogą być schwytane w żadną pułapkę.


Pułapki można sprawdzić po zakończeniu polowania
- w ostatnim poście, przeznaczonym na powrót do obozu lub spożycie upolowanej zwierzyny smok może wrócić do zastawionej pułapki aby stwierdzić, co się tam złapało. W polowaniach Łowców i Wyprawach Uzdrowicielskich jest to termin dwóch tygodni(14 dni). Po tym czasie złapane zwierzęta nie nadają się do spożycia i mięso przepada.
Rzuty na to, czy pułapkę udało się w ogóle zastawić wykonuje się po poście w którym smok próbuje ją zastawić. Wystarczy jeden sukces, aby pułapka została zastawiona.
Ponieważ nie wykonuje się powtórnych rzutów na zebranie z pułapki mięsa po upływie pewnego okresu czasu, Mistrz Gry powinien napisać pod postem fabularnym (w czasie którego rozsądzał zakładanie pułapki rzutem) informację o wielkości zwierzyny, którą znajdzie w swej pułapce smok, oraz datę (10 dni po założeniu pułapki), w której gracz znajdzie owe mięso, jeżeli wróci na czas.
Jeżeli data 10 dni od założenia pułapki zostanie przekroczona o więcej niż 4 dni, smok nie znajduje niczego.
Gracz, pisząc post fabularny o powrocie do pułapki, powinien dodać do niego link do oryginalnego postu MGa z rozsądzeniem jej zakładania. Do raportu natomiast może użyć odpisu Mistrza Gry, który dostanie w następnej kolejności, a który powie mu, jakiego gatunku i wielkości zwierzę znalazł w swojej pułapce.
Gracz ma prawo założyć jedną pułapkę na 14 dni - ze względu na to, iż Mistrz Gry w opisie fabularnym nie powie mu, czy zakładanie pułapki zakończyło się sukcesem!


- Walki;
- Patrole Granic;
- Modlitwy;
- Rany i ich konsekwencje;
- Punkty Społeczności;
- System Nagród SWS RPG, czyli Żetony.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-02-03, 20:29, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:03   

Spis treści:
- Polowania;
- Pułapki;


Walki

Smoki są bardzo wojowniczymi stworzeniami i lubią spróbować swoich sił przeciwko swoim pobratymcom na miejscu zwanym przez wszystkich Areną, która jest po prostu równiną na Terenach Wspólnych. Takie pojedynki oferują Wojownikom i Czarodziejom (a także Adeptom szkolącym się na te rangi) szansę na zdobycie Punktów Honoru.

Ponadto każdy z nich może stawić czoło swojemu lustrzanemu odbiciu po spojrzeniu w Lustro Katamu.
Bóg niesprawiedliwej wojny, Viliar, także przygotował dla swoich ulubieńców Arenę pełną wyzwań, a najbardziej wytrwali mogą zyskać miano Czempiona Viliara.

Ważne jest, aby wiedzieć jak wyglądają walki w naszym systemie. Dlatego zanim kogokolwiek wyzwiesz na pojedynek, koniecznie przeczytaj Kilka reguł.


- Patrole Granic;
- Modlitwy;
- Rany i ich konsekwencje;
- Punkty Społeczności;
- System Nagród SWS RPG, czyli Żetony.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-02-03, 20:25, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:04   

Spis treści:
- Polowania;
- Pułapki;
- Walki;


Patrole Granic

Aby zapewnić sobie bezpieczeństwo przed zakusami innych stad, rozsądnie jest patrolować swoje granice. Jest to obowiązkiem przede wszystkim Czarodziejów i Wojowników, chociaż każdy członek stada o randze wyższej od Adepta może oczekiwać, że zostanie o to poproszony. Patrol odbywany średnio raz na cztery księżyce uspokaja większość smoków...

Istnieje konsekwencja niedopilnowania granic. Jeżeli patrol nie odbędzie się w przeciągu dwóch miesięcy od ostatniego, Administrator udostępni podfora Tereny Stada oraz Obóz Stada niepatrolującego temu, które swój patrol wykonało zgodnie z harmonogramem.

Jeśli patrol zostanie wykonany po odsłonieniu podforum, o konieczności ponownego utajnienia działów Tereny oraz Obóz należy powiadomić Administratora wysyłając mu PW z linkiem do granicy!


- Modlitwy;
- Rany i ich konsekwencje;
- Punkty Społeczności;
- System Nagród SWS RPG, czyli Żetony.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-02-03, 20:23, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:04   

Spis treści:
- Polowania;
- Pułapki;
- Walki;
- Patrole Granic;


Modlitwy

Bogowie są ważnymi postaciami w życiu smoków. Ich dotyk częściej można odczuć w smoczym świecie niż żadnym innym. A największe szanse na rozmowę z bogiem lub błogosławieństwo od niego ma się podczas modlitwy w Świątyni.

Bogowie nie odpowiadają w Świątyni częściej niż raz na dwa tygodnie - mają pod swoją opieką wiele smoków, wiele ras i wiele światów, więc to nie powinno nikogo dziwić. Ale w wyniku skierowanej do nich modlitwy smok może otrzymać nawet bonusowy Punkt Atrybutu lub przedmioty, włączając w to przedmioty jednorazowe niosące w sobie cząstkę mocy niektórych bogów.

Przedmiotów jednorazowych nie da się zdobyć inaczej niż poprzez modlitwę w Świątyni, a prawdopodobieństwo ich otrzymania zwiększa się wraz z wybraniem pewnych Atutów grupy III.

Smok może zostać obdarowany następującymi rzeczami:
- królicza łapka od Thahara (+1 rzut do dowolnego testu na Percepcję);
- grudka złota od Immanora (+1 rzut do dowolnego testu na Wytrzymałość);
- grudka srebra od Naranlei (+1 rzut do dowolnego testu na Moc);
- kwarcowy kryształ od Nenyi (+1 rzut do dowolnego testu na Zręczność);
- grudka miedzi od Kammanora (+1 rzut do dowolnego testu na Siłę).

Przedmioty jednorazowe muszą zostać wykorzystanie nim upłynie 30 dni od ich otrzymania w Świątyni. Po tym czasie tracą swój bonus i stają się zwykłymi rzeczami.

Pamiętaj, że o częstotliwości odpowiedzi w Świątyni decyduje fabuła forum. Niektóre wydarzenia mogą doprowadzić do tego, że ze strony bogów zapadnie cisza!

- Rany i ich konsekwencje;
- Punkty Społeczności;
- System Nagród SWS RPG, czyli Żetony.
_________________
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
* * *
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Adminki autorstwa Spalonego Kolca.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-07-31, 11:59, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:04   

Spis treści:
- Polowania;
- Pułapki;
- Walki;
- Patrole Granic;
- Modlitwy;


Rany i ich konsekwencje

Życie smoka potrafi być bardzo niebezpieczne. Zranić się można podczas walk z innymi smokami, z drapieżnikami, nawet poprzez zwykłą nieuwagę. Dlatego trzeba pamiętać, iż ciało smoka jest na tyle specyficzne, że bez pomocy nie wyzdrowieje. Z tego powodu każde stado winno posiadać przynajmniej jednego Uzdrowiciela, wprawnego w leczeniu ran i chorób.
Ale posiadanie ran nie wyklucza smoka z polowań czy walk. Może on nie ruszać do Uzdrowicieli po zdobyciu byle zadrapania, ale poczekać, aż sprawa stanie się bardziej poważna. Jednakże to wiąże się z pewnymi konsekwencjami:
- rany niewyleczone będą brane pod uwagę podczas polowań oraz podczas walk - może się okazać, iż smok rozpocznie pojedynek już z dwiema ranami średnimi, a więc na straconej pozycji;
- od rany średniej (lub równoważnika w postaci dwóch ran lekkich) rozpoczną się w polowaniach rzuty na Wytrzymałość po każdej akcji;
- od dwóch ran ciężkich (lub ich równoważników) dalsze polowanie, a także zakładanie kolejnych wyzwań staje się niemożliwe;
- jeżeli Twoja postać nie uzyska sukcesu w rzucie na Wytrzymałość podczas polowania, mdleje i nie może go kontynuować do wyleczenia!
- jeżeli leczenie nie powiedzie się, i zakończy się okresem rehabilitacji, na czas trwania okresu rehabilitacji smok nie może polować, uczestniczyć w Arenie Viliara czy odbywać rekreacyjnych pojedynków - jednak w sytuacji zagrożenia stada (a więc na wypadek wojny czy bitwy) może wziąć w niej udział, mając wszystkie akcje utrudnione o 2 ST!

Dlatego dbaj o zdrowie swojego smoka, aby nie okazało się, że rozpoczynając pojedynek z ranami oddasz przeciwnikowi walkę walkowerem!

Smoki w obronie stada często muszą ryzykować swoim zdrowiem czy życiem. Czasami rany uzyskane w podczas potyczki prowadzą do kalectwa, które może zostać uleczone w Świątyni za odpowiednią opłatą w postaci kamieni szlachetnych.
Zaś jeżeli zdarzy się tak, że twoja postać umrze podczas walki (w pojedynku, czy polowaniu, jeśli jej śmierć nie jest wynikiem złamania Praw Smoków), a ty nadal będziesz sobie życzył nią grać, zostanie ona wskrzeszona. Pragnienie dalszego grania postacią należy zgłosić Administratorowi, który fabularnie przywróci smoka do życia. Uwaga! Wskrzeszenie nie oznacza uzdrowienia z kalectw. Ponadto, wskrzeszenie jest opcją jednorazową!


- Punkty Społeczności;
- System Nagród SWS RPG, czyli Żetony.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-02-03, 20:21, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:12   

Spis treści:
- Polowania;
- Pułapki;
- Walki;
- Patrole Granic;
- Modlitwy;
- Rany i ich konsekwencje;


Punkty Społeczności

Smoki to zwierzęta socjalne, swoje społeczności grupujące w struktury nazwane Stadami. Każdy z członków Stada jest zobowiązany o dbanie o zdrowie swojej społeczności, aby Stado mogło wytrwale rosnąć w siłę. Zawiązywanie więzi między smokami ma na to szczególnie mocny wpływ i czasem owocuje w zaskakujące efekty, z których korzyści czerpać mogą wszyscy.

Dbanie o swoja społeczność poprzez wykonywanie zadań określonych poniżej oznacza przyznanie Punktu Społeczności (PS). Pośród przykładów zadań znajdują się:
- grupowa nauka dowolnej Umiejętności dla minimum 3 uczniów, która zaowocowała złożeniem raportu ze zdobycia danej Umiejętności przez minimum 3 uczniów [2 PS].
- grupowa modlitwa o szeroko pojęte dobro stada wykonana przez minimum 3 smoki (limit: raz na miesiąc dla danego Stada) [1 PS].
- spotkanie dla młodych smoków danego Stada (zwołane, przeprowadzone i zakończone w sposób logiczny) [2 PS].
- wygrany pojedynek ze smokiem spoza swojego Stada (limit: raz na miesiąc dla danego zgłaszającego) [1 PS].
- wyleczenie 5 smoków ze Stada Uzdrowiciela wykonującego leczenia (limit: raz na miesiąc dla danego zgłaszającego) [1 PS].
- pokonanie grasującego na terenach Stada drapieżnika (limit: raz na miesiąc dla danego zgłaszającego) [1 PS].
- nakarmienie 4 smoków ze Stada Łowcy (limit: raz na miesiąc dla danego zgłaszającego) [1 PS].
- przekazanie do Stadnego Skarbca 10/4 mięsa lub owoców lub 3 kamieni szlachetnych (limit: raz na miesiąc dla danego zgłaszającego) [1 PS].
- ukończenie (z powodzeniem) misji stadnej [3 PS].
- wygranie wojny przeciwko Stadu bez współuczestnictwa sojuszników [5 PS].
- obrona obozu (przez napadem obcych, innego Stada, klęską żywiołową) [5 PS].
- utrzymanie obozu w porządku (fabularne zadbanie o czystość legowisk i wspólnych grot, limit: raz na miesiąc dla obozu) [1 PS].
- wykonany patrol wszystkich granic Stada (limit: raz na miesiąc) [1 PS].
- wymianę 8 PH/12 PL/14 PZ/10 PN za 1 PS (limit: raz na miesiąc dla danego zgłaszającego).
- inne zadania pozytywnie wpływające na zacieśnienie więzi między członkami Stada [1 PS].
Ponadto, dla smoków posiadających Punkty Kanibalizmu, zdobycie dla Stada PS oznacza odjęcie równej liczby PK z Karty Postaci.

Po zgromadzeniu określonej liczby Punktów Społeczności najstarsi członkowie Stada (smoki posiadające rangę Starszego), a w przypadku braku tych smoków Przywódcy i Zastępcy mogą je spożytkować w zamian za określone bonusy.

10 PS można wymienić na:
- błogosławieństwo walecznych (członkowie danego Stada otrzymują -1 ST do akcji opartych na Umiejętnościach A/O/MA/MO),
- błogosławieństwo łowczych (członkowie danego Stada otrzymują -1 ST do akcji opartych na Umiejętnościach Skr/Kż/Śl i Atrybucie P),
- błogosławieństwo uzdrowień (Uzdrowiciele danego Stada otrzymują -1 ST do akcji opartych na Umiejętnościach Lecz/MP),
- błogosławieństwo wytrwałości (członkowie danego Stada otrzymują -1 ST do akcji opartych na Atrybucie Wytrz),
- odporność na choroby (w danym miesiącu żaden członek danego Stada nie może zachorować, natomiast jeśli cierpi już na jakąś chorobę, nie może ona osiągnąć kolejnego stadium),
- bogactwo terenów (smoki znajdują więcej przedmiotów, polując na terenach danego Stada, o +1/4 mięsa i owoców [wyjątek: czas Zimy w przypadku owoców], o 1 sztuk ziół więcej podczas każdego zebrania ziół),
- wskazówka eventowa (przywódca może w czasie modlitwy poprosić o wskazówkę dotyczącą któregoś z obecnie aktywnych wydarzeń fabularnych),
- boskie dary (6 losowych kamieni szlachetnych/30 sztuk ziół (wybranych losowo z puli 5 wymienionych przez Starszego)/24/4 sztuk mięsa lub owoców).

Błogosławieństwa czasowe są aktywne przez 2 tygodnie od ich zatwierdzenia, a w danym momencie może być aktywne tylko jedno błogosławieństwo czasowe. Wszystkie raporty dotyczące Punktów Społeczności winny być składane w dziale Raporty -> Stado, w temacie danego Stada, według schematu zamieszczonego w tym dziale!
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-06-10, 18:40, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
~ Administrator 

Jej Wysokość Ropuch



Wiek: 28
Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 12709

Wysłany: 2019-02-03, 20:13   

Spis treści:
- Polowania;
- Pułapki;
- Walki;
- Patrole Granic;
- Modlitwy;
- Rany i ich konsekwencje;
- Punkty Społeczności.


System Nagród SRPG - Żetony

Każdy gracz za wkład własny w rozwój Smoczego RPG może otrzymać niefabularną nagrodę, którą może następnie wykorzystać do ulepszenia swojej postaci.

Żeton brązowy
 2/4 pożywienia;
 odmłodzenie/postarzenie postaci o 2 księżyce *;
 5 sztuk dowolnie wybranego ziela;
 jeden punkt Umiejętności Normalnej (do rozdysponowania maksymalnie do 1 poziomu) - dla smoka lub Kompana;

Żeton srebrny
 4/4 pożywienia;
 wybrany kamień szlachetny;
 odmłodzenie/postarzenie postaci o 4 księżyce *;
 10 sztuk dowolnie wybranego ziela;
 dowolnie wybrany eliksir spośród eliksirów leczących i ochronnych;
 dwa punkty Umiejętności Normalnej (do poziomu 1) LUB jeden punkt Umiejętności Normalnej (do poziomu 2) - dla smoka lub Kompana;
 wyleczenie smoka z dowolnego stadium choroby;

Żeton złoty
 6/4 pożywienia;
 odmłodzenie/postarzenie postaci o 6 księżyców *;
 wybrany kamień szlachetny i 2/4 mięsa;
 15 sztuk dowolnie wybranego ziela;
 wydłużenie polowania o 1 tydzień (po zdobyciu sytości);
 dowolnie wybrany eliksir spośród eliksirów usprawniających;
 dwa punkty Umiejętności Normalnej (do maksymalnie 2 poziomu) LUB jeden punkt Umiejętności Normalnej (do poziomu 3);
dwa punkty Umiejętności kompana (do maksymalnie 2 poziomu);
 jeden punkt Umiejętności Specjalnej (po spełnieniu wymagań na daną US);
 wyleczenie smoka z dowolnego stadium choroby LUB ze wszystkich ran (leczenie musi odbyć się poza walką, nie dotyczy ran śmiertelnych);
dowolny Kompan typu 1.

Żeton platynowy
 12/4 pożywienia;
 odmłodzenie/postarzenie postaci o 10 księżyców *;
 wybrane 2 kamienie szlachetne + 2/4 mięsa;
 25 sztuk dowolnie wybranego ziela;
 wydłużenie polowania o 2 tygodnie (po zdobyciu sytości);
 dowolnie wybrane trzy eliksiry (kategoria obojętna);
 kamień szlachetny + 1 punkt Umiejętności dla Kompana;
 trzy punkty Umiejętności Normalnej (dowolność rozdysponowania) dla smoka lub Kompana;
 jeden punkt Umiejętności Specjalnej (po spełnieniu wymagań na daną US) i wybrany przedmiot produkowany za pomocą danej US (jeśli smok wybiera US nieprodukującą przedmiotów, ma prawo wyboru dowolnego eliksiru);
dowolny Kompan typu 2;
 wyleczenie smoka z dowolnego stadium choroby i ze wszystkich ran (leczenie musi odbyć się poza walką, nie dotyczy ran śmiertelnych).

Dodatkowo możliwe jest kumulowanie żetonów platynowych:
1 żeton platynowy i 1 żeton złoty mogą zostać wymienione na dowolnego Kompana typu 3.
 2 żetony platynowe mogą zostać użyte na wyleczenie kalectw jednego smoka.
 3 żetony platynowe mogą zostać wykorzystane do zwiększenia limitu posiadanych przez smoka kompanów do 2.

* - można użyć raz na dwa miesiące bez względu na barwę żetonu; jeśli nauczysz się Umiejętności Specjalnej, a potem użyjesz na przykład złotego żetonu, by odmłodzić postać, nie tracisz US. Jednak jeśli masz 31 księżyców i za księżyc masz zamiar nauczyć się US, tyle że używasz brązowego żetonu by się odmłodzić, to dalej obowiązują Cię ograniczenia wiekowe aż do ukończenia wymaganej liczby księżyców.

Żetony nie są składnikiem gry fabularnej. Twój smok nigdy nie widział ani nigdy nie zobaczy żetonu na polowaniu czy na misji. Żetony są przyznawane graczom, którzy następnie mogą wybrać jeden efekt z puli, a efekt ten odciśnie swoje piętno na smoku w grze fabularnej.

Jak wymienić żeton? Napisz raport (w taki sam sposób, w jaki składasz raport z Umiejętności czy Atrybutu), a po zatwierdzeniu wymiany przez Administratora [w zależności od wybranego efektu żetonu] Moderator twojego stada dokona odpowiednich zmian.

Uwaga! Jedynie Administrator ma prawo przyznawania żetonów i jedynie Administrator ma prawo do akceptowania raportów z ich wymiany! Jedynie smok należący do gracza nagrodzonego żetonem może być beneficjentem bonusu!
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-04-06, 08:33, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style WoW created by Matti and modified by Przyproszona Biela.

Forum © Naomi (2006-2019).
Images and art are © to their creators.
Dragon emoticons © J-C.
Never copy anything without permission!



Wymiana bannerami: KLIK!

DH
SnM


Strona wygenerowana w 0,07 sekundy. Zapytań do SQL: 12