FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Profil Zaloguj Rejestracja

Poprzedni temat «» Następny temat
Fabuły Prowadzone
Autor Wiadomość
~ Administrator 
Smoków Wolnych Stad



Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 14346
Wysłany: 2018-08-31, 10:54   Fabuły Prowadzone

Fabuła prowadzona

Fabuła prowadzona jest rodzajem wydarzenia pozostającego pod ścisłą kontrolą Mistrza Gry. Do takich wydarzeń mogą się zaliczać:
    1. Konflikty międzystadne: bitwy lub walki terenowe - bitwa to walka na stadną skalę, natomiast walka terenowa to każdy inny typ konfliktu, w którym stado A próbuje zagrabić tereny/zasoby/smoka stada B.
    2. Fabuły prowadzone przez Mistrza Fabuły.
    3. Wydarzenia losowe - czyli sytuacja, w której naprzeciwko stada stawiane są postaci sterowane przez MF/MG, tak zwane NPC.
    4. Niektóre fabuły - przewroty stadne, powstania, zdrady i inne konflikty.
    5. Misje - wyprawy grup smoków.

Wszystkie powyższe wydarzenia mają kilka wspólnych cech.
Po pierwsze, ścisła kontrola Mistrza Gry oznacza, iż każde dołączenie do takiego wydarzenia winno być poprzedzone konsultacją z prowadzącym Mistrzem Gry. On będzie w stanie wskazać, na podstawie informacji otrzymanej od uczestnika, na jakich warunkach i kiedy dokładnie będzie można dołączyć do wydarzenia. Nie ma sytuacji, w której dopuszczalne jest dołączanie do wydarzenia bez konsultacji.
Po drugie, pomimo tego że mechanika forum w głównych aspektach jest stała i niezmienna, Fabuły Prowadzone często cechują się niestandardowymi akcjami wykonywanymi przez smoki. To wiąże się z tym, że Mistrz Gry będzie musiał obmyślać plan rozsądzania takich akcji. A z uwagi na niezliczoną ilość możliwości, nie ma sposobu na zapewnienie takiego samego stylu rozsądzania we wszystkich wydarzeniach. Mistrz Gry będzie zmuszony robić to, co uzna za rozsądne w danej sytuacji. W czasie pojedynczego eventu podobne akcje będzie rozsądzał w ten sam sposób - ale ów sposób rozsądzania może różnić się między wydarzeniami.
Po trzecie, werdykt Mistrza Gry jest ostateczny. Jeżeli istnieje jakaś wątpliwość na temat werdyktu, należy poprosić reprezentanta swojej strony konfliktu o przedyskutowanie jej z Mistrzem Gry.
Po czwarte, sposób oceniania akcji i same rzuty na akcje nie będą udostępnione jej uczestnikom w trakcie trwania wydarzenia. Jest to kluczowe w szczególności podczas wydarzeń między postaciami graczy. Podanie do publicznej wiadomości werdyktów akcji związane byłoby z ryzykiem udostępniania strategii lub fragmentów wydarzeń stronie przeciwnika.
Po piąte, statystyki uczestników zostają zamrożone z momentem rozpoczęcia lub dołączenia do wydarzenia. W poczet zamrożonych informacji wliczają się Atrybuty, Umiejętności, Atuty, Wiek, Stan Zdrowia, Przedmioty Posiadane. Możliwe są zmiany w Stanach Zdrowia i Przedmiotach Posiadanych, jednakże tylko i wyłącznie pod warunkiem, iż ewentualne leczenia lub produkcje przedmiotów zostaną przeprowadzone w jednym z tematów Fabuły Prowadzonej.
Po szóste, do Mistrza Gry należy decyzja na temat długości tur odpowiedzi oraz ewentualnych przesunięciach odpisów rozsądzających akcje. Gracze są zobowiązani do dotrzymania swoich terminów. W przypadku losowych zdarzeń lub nagłych nieobecności, wydarzenie nie zawsze może być wstrzymane na dłużej niż jedną turę, i należy to brać pod uwagę podczas zgłaszania chęci uczestnictwa w Fabule Prowadzonej.
Po siódme, Mistrz Gry jest zobowiązany przygotować szczegółowe zasady Fabuły przez siebie Prowadzonej najpóźniej w przeddzień jej rozpoczęcia, po uzgodnieniu ich z reprezentantami każdej ze stron. Przedstawianie zasad Fabuł Prowadzonych nie jest konieczne w przypadku wydarzenia typu 2, czyli Fabuły prowadzonej przez Mistrza Fabuły.
Po ósme, Mistrz Gry prowadzący Fabułę może zmieniać się w jej trakcie. Takie zmiany zawsze zostaną ogłoszone wraz z, w miarę możliwości, podaną przyczyną.
Po dziewiąte, każda akcja (lub jej brak) ma jakiś efekt. Z kolei pogoda może mieć ogromny wpływ na wydarzenia. Kilka przykładów: A) Jeśli smok decyduje się gdzieś polecieć, do celu dotrze szybciej, ale może być zauważony z daleka przez wroga; B) Jeżeli smok zadecyduje się zakamuflować, ale potem nie ukryje swoich tropów w czasie wędrówki, może zostać wyśledzony przez innego smoka; C) W czasie opadu deszczu, wyśledzenie kogoś naturalnymi zmysłami może być niezwykle trudne.


Przykładowe szczegółowe zasady jednej z Fabuł Prowadzonych.
1. Działamy szybko, sprawnie i energicznie! Jeżeli macie potrzebę rozpisywać się, to śmiało. Ale nie bójcie się pisać krótkich postów, w których tylko mówicie mi co robicie. Jeśli macie ochotę się rozpisać, to bardzo proszę wyodrębnić mi kolorem (lub inną metodą) opis akcji.
Każda akcja ma być rozpisana dokładnie i zrozumiale. Tak, aby czasem zmęczony rozsądzający nie miał problemów z podchwyceniem myśli gracza. W przeciwnym wypadku rozsądzający będzie postępował wedle własnej interpretacji, która dla gracza może okazać się niekorzystna!

2. Obowiązuje typowa zasada walki - 1 akcja na turę. 1 post na turę. Wyjątkiem są posty, w których nie wykonujecie żadnych akcji - tzw posty "dyskusyjne", prowadzące tylko i wyłącznie rozmowę. Tych można napisać do woli.

3. 1 tura będzie trwała 48 godzin - czas tur może zostać wydłużony na prośbę ze strony graczy, lub z potrzeb prowadzących event!

4. W czasie 1 tury limitowana jest odległość, którą może pokonać smok.
Na łapach w czasie 1 tury może przejść do miejsca sąsiadującego na mapie z miejscem, w którym obecnie przebywa. Miejsca odleglejsze będą wymagać więcej czasu na transport - dla bezpieczeństwa zalecam konsultację ze mną przed napisaniem posta fabularnego, lub napisanie zapytania w dziale swojej strony konfliktu.
PRZYKŁAD: jedną turę zajmie przejście z rzeki Ataiur do Lasu Ataiur. Przejście przez las to jedna tura. Przejście przez równinę do Sowiego Drzewa jedna tura.
Można przyspieszyć czas przemieszczania się lecąc. Ale wtedy lecący smok jest widoczny z daleka.

5. Z uwagi na limitowany czas, limitowane akcje, limitowaną objętość postów przemyślcie dokładnie co chcecie zrobić. Zgadajcie się. Ustalcie plan działania. A potem wdrożcie go fabularnie wedle dyrektyw przywódcy/dowódców walk. Forum daje nam dużo luzu, by wszystko móc dopiąć na ostatni guzik :)

6. W przypadku zgłoszenia nieobecności proszę się liczyć z ranami, które wasze postacie mogą dostać podczas tury, w której nie odpiszecie! Oczywiście sytuacje kryzysowe zostaną wzięte pod uwagę, ale nie pozwólmy by wydarzenie trwało następne 3 miesiące z powodu nieobecności!
W przypadku przegapienia dwóch tur na odpis, dalsze uczestnictwo w wydarzeniu jest niemożliwe.


Poniżej zamieszczono dokładną rozpiskę zasad i czynności niezbędnych do wykonania celem przyjemnego zrealizowania Fabuły Prowadzonej. Jeżeli dany typ Fabuły Prowadzonej nie został dodatkowo opisany, oznacza to, iż wystarczą zasady omówione powyżej oraz ewentualne instrukcje udzielane w trakcie przebiegu rozgrywki przez prowadzącego Mistrza Gry.



1. Konflikty międzystadne - wojny

Każdy smok pod Barierą przynależy do konkretnego stada - albo wybranego po przybyciu w to miejsce, albo wynikającego z miejsca wyklucia. Stada zazwyczaj grupują smoki o podobnym usposobieniu, temperamencie czy priorytetach, co ułatwia im wspólne życie i porozumienie się. Ze względu na istniejące różnice, porozumienia międzystadne są czasem trudniejsze do osiągnięcia, ale nadal możliwe. Różne skale tych porozumień nazywa się mianem sojuszów, kiedy stada łączy pokój i zobowiązują się do braku wzajemnej agresji. Znane są przypadki, kiedy stada otwierały swoje granice dla sojusznika, celem skuteczniejszej wymiany informacji czy umiejętności pomiędzy grupami. Z tego samego powodu można także wyzwać swojego sojusznika na bitwę treningową, bowiem często perspektywa takiej grupowej walki zachęca smoki do wzmożenia nauk, a z perspektywy graczy zawsze wpływa pozytywnie na stadną aktywność!

Czasem stosunki między stadami bywają neutralne, kiedy jedno nie chce wiązać się z drugim sojuszem. Dlaczego niektórzy woleliby zachować neutralność? Głównie ze względu na to, iż sojusznicze stado w przypadku napotkanych problemów może oczekiwać od drugiego stada jakiejś formy pomocy - czy to w przedmiotach, pożywieniu, czy wsparciu w walce.

A bywa także tak, że różnic między stadami nie da się pogodzić żadnymi sposobami, i stosunki między nimi bywają wrogie i wybuchowe. Co może prowadzić do dużych, zorganizowanych potyczek, w czasie których cała grupa smoków występuje przeciwko drugiej. Dochodzi do wojen.
Wojna. Kiedy wrogość międzystadna osiąga punkt krytyczny, i przywódcy (przy poparciu swojego stada) decydują się podjąć kroki wobec przeciwnika. Owe kroki mogą przybrać obraz jawny lub niejawny, w zależności od rozwoju fabuły i planów, jakie uzgodni stado.
Obraz jawny zazwyczaj polega na dojściu do bitwy między stadami. Wybierają one miejsce, czas, walczących, i całą grupą stają przeciwko wyzwanemu przez siebie stadu. W wyniku takiej bitwy można wymusić na przeciwniku przekazanie zwycięzcy części terenów, zapasów stada, czy nawet zakładników.
Niejawna wojna nazywana jest na forum walką terenową. W jej trakcie ograniczona liczbowo grupa smoków wkracza na tereny drugiego stada, by w miarę możliwości niezauważonym osiągnąć swój cel - także może być to przejęcie terenów, porwanie członka drugiego stada, czy inne.
Naturalnie, trzeba mieć na uwadze, że bitwa międzystadna nie zawsze musi być spowodowana wrogością - czasem stada decydują się na walki w ramach przyjaznej rywalizacji, by podnieść poziom wyszkolenia i doświadczenia swoich smoków, by zdobyć zasoby i tereny w ramach czegoś, co bardziej przypomina konkurs czy zawody niż faktyczną wojnę na śmierć i życie.

Zazwyczaj takie potyczki toczą się do granic ustalonych zawczasu przez przywódców - na przykład kiedy jedna strona nie posiada już zdrowych, zdolnych do walki osobników, jest zmuszana do ogłoszenia kapitulacji i spełnienia warunków stawianych przez przeciwnika.

Z punktu widzenia mechaniki naszego forum, każda wojna jest ogromnym wyzwaniem logistycznym nie tylko dla stada i jego członków, którzy przez czas trwania wojny będą zmuszeni do regularnego opisywania czynności swoich postaci, ale także dla Administracji, pilnie czuwającej nad przebiegiem każdej potyczki.


Bitwa międzystadna
    Przygotowania
    Dla stada
    1. Stado wyzywające inne na bitwę powinno uzgodnić ten fakt między sobą na Spotkaniu lub Zebraniu.
    2. Następnie należy zadecydować kto walczy, a kto nie walczy.
    3. Wszyscy walczący powinni zadbać o wyleczenie ran i chorób, oraz o terminowe wykonanie patrolu granic.
    *** zanim przejdziesz do punktu 4, powiadom Administratora forum! ***
    4. Przywódca stada obiera odpowiedni dział fabularny i zakłada w nim temat, w którym zbierają się wszyscy walczący, i do którego wzywane jest wyzywane stado, by fabularnie można było uzgodnić wszystko między smokami.
    5. W czasie ustalania wszelkich warunków fabularnie, Uzdrowiciele obecni w temacie Wyzwania mają prawo leczyć ranne i chore smoki, które chciałyby walczyć, ale te leczenia zostaną wzięte pod uwagę na bitwie tylko i wyłącznie jeśli zostaną przeprowadzone w temacie Wyzwania przy wykorzystaniu ziół, którymi Uzdrowiciel dysponował w dniu pojawienia się wyzwania.

    Dla Administracji
    1. Przywódca i Moderator Stadny powinni upewnić się, że statystyki, atuty, stany zdrowia i ekwipunek wszystkich smoków w stadzie są zaktualizowane, gdyż po powiadomieniu Administratora nowe raporty dotyczące statystyk, atutów, stanów zdrowia i ekwipunków nie będą zatwierdzane. Zatwierdzeniu ulegną tylko te, które mają datę publikacji sprzed pojawienia się nieformalnego wyzwania w podforum przywódców.
    2. Na 48 godzin przed założeniem tematu wyzwania (omówionego w przygotowaniach Dla stada, punkt 4) w podforum Przywódców należy powiadomić Administratora forum o zamiarze napisania wyzwania. Pojawienie się tego nieformalnego ogłoszenia prowadzi do zamrożenia Kart Postaci.
    3. Wraz z nieformalnym ogłoszeniem Administratorowi należy przekazać listę walczących stada wyzywającego. Stado wyzwane na dostarczenie tej listy będzie miało 72 godziny!
    4. Administrator przygotowuje listę statystyk, atutów, stanów zdrowia i ekwipunków wszystkich walczących. Zakłada odpowiednie działy i publikuje w nich niezbędne informacje. Znajduje Mistrza Gry, który będzie rozsądzał walki, a który nie należy do żadnego ze stad walczących. W przypadku braku takiego Mistrza Gry, Administrator ma obowiązek rozsądzić walki samodzielnie.
    5. Administrator, przy porozumieniu z przywódcami stad, dobiera grupy walczące. Nasza mechanika uniemożliwia walczenie wielkich grup bez ładu i składu, dlatego wszyscy walczący zostaną podzieleni na pary na zasadzie porównywalnych statystyk.
    6. Tematy, w których będą się odbywały walki, zostają założone.
    7. Sprawdzony jest stan wykonania patroli. Niewykonanie patrolu przez którąkolwiek ze stron oznacza -1 ST do wszystkich akcji toczących się w ramach bitwy dla tej strony, która patrole wykonała terminowo!


    Trwanie bitwy
    Walki rozpoczynają się po fabularnym ustaleniu wszystkich szczegółów w temacie wyzwania.
    Perspektywa Stada
    » Walki toczą się na wybranym wcześniej terenie, umożliwiającym potyczkę większej liczby smoków.
    » Walki rozgrywane są w oddzielnych tematach.
    » Do kogo należy pierwszy ruch można ustalić w temacie Wyzwania. W przeciwnym wypadku Administrator rozsądzi to losowo.
    » Wygranie walki oznacza zamknięcie danego tematu. Zwycięzca musi na jedną turę odpisów powrócić do tematu Ogólnego bitwy, i dopiero po tym okresie czasu, jeśli pozwala mu na to stan zdrowia, może dołączyć do kolejnej walki i opisać swój pierwszy ruch w nowej walce w turze ataku jego strony konfliktu.
    » Zwycięstwo w walce oznacza przyznanie punktu stadu, które reprezentuje zwycięski smok. Pula punktów możliwych do zgarnięcia w trakcie bitwy jest zazwyczaj równoważna z liczbą tematów z walkami.
    » Bitwa trwa do momentu, kiedy niezbędne jest wyłonienie zwycięskiego stada za pomocą przewagi punktowej. Jeśli wynik bitwy zostanie rozstrzygnięty, niedokończone walki mogą (ale nie muszą!) zostać przerwane.
    » Pozostałe warunku mogą być fabularnie lub niefabularnie ustalone pomiędzy przywódcami wedle wzoru zamieszczonego poniżej.
    » Zalecane jest ograniczanie się w opisie akcji w temacie walki. Aby przyspieszyć cały proces, należy opisać tylko akcję. Wszelką dodatkową narrację można zamieszczać w temacie Ogólnym bitwy w razie potrzeby.
    » Nieobecność gracza podczas walki wojennej nie zwalnia z obowiązku opisania swojej akcji w niej! Zalecane jest wybieranie graczy, którzy będą w stanie regularnie odpisywać przez tydzień-dwa, by uniknąć oddania walki drugiemu stadu walkowerem. Każdy z walczących ma obowiązek odpisać w określonym czasie, podanym zarówno w zasadach danej wojny jak i określonym przez Mistrza Gry rozsądzającego daną walkę. Czas ten może ulec nieznacznemu wydłużeniu w przypadku nieobecności danego gracza, lecz nigdy to nie będzie więcej niż 72h!
    » Za wygraną walkę wojenną zwycięzca może otrzymać Punkt Honoru pod warunkiem przestrzegania zasad wypisanych w temacie o PH!

    Perspektywa Administracji
    » Podczas trwania bitwy statystyki walczących pozostają niezmienne, umieszczone w odpowiednim temacie w dziale danej bitwy.
    » Walki rozsądza Mistrz Gry spoza walczących stad lub Administrator.
    » Mistrz Gry lub Administrator przyłoży wszelkie starania aby odpisywać co 48 godzin!
    » Brak odpisu gracza przez narzucony zasadami bitwy okres czasu oznacza dla niego utratę kolejki. Zgłoszenie nieobecności wydłuża ów okres czasu, ale zalecane jest dobieranie walczących smoków także na zasadzie ich obecności na forum!

    Przykładowe zasady bitwy międzystadnej mającej miejsce na forum.

    1. Walki odbywają się bez pomocy kompanów smoków.
    2. Walka toczona jest do omdlenia jednego z przeciwników lub poddania się. Walka uznana jest za zakończoną kiedy mdleje SMOK. Smok zwycięski i zdolny do walki może dołączyć do kolejnego pojedynku wojennego po odczekaniu 24h od zakończenia swojej poprzedniej walki - o ile przeciwnik w kolejnym pojedynku wojennym może walczyć z dwoma przeciwnikami!
    3. Remis oznacza utrzymanie granic w takiej postaci w jakiej są teraz.
    4. Statystyki pochodzą z dnia, kiedy Przywódcy dowiedzieli się o wojnie - stąd mogą wystąpić różnice między statystykami walczących a ich rzeczywistymi statystykami w Karcie Postaci.
    5. Walki będzie rozsądzał niezależny Mistrz Gry (ja albo wybrana przeze mnie osoba nie biorąca udziału w wojnie). Parametry do sprawdzenia rzutów zostaną podane Przywódcom stad.
    6. Jeśli w wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności ktoś znajdzie się na skraju śmierci - zostanie przywrócony do życia. Chyba że wyraźnie zaznaczy w PW do Administratora, iż nie ma nic przeciwko śmierci swojej postaci.
    7. Fabułę odgrywamy w temacie do tego przeznaczonym. W tematach walk powinna być jedynie walka!
    8. Rozpoczęcie walk nastąpić może dopiero po pojawieniu się mojego postu w tym temacie (wynika to stąd, że potrzebuję czasu, aby opisać wszystko). Od rozpoczęcia walk pierwszy odpis winien się pojawić w przeciągu 48h, następne w przeciągu 24h. Brak pierwszego odpisu bez zgłoszonej nieobecności oznacza oddanie walki walkowerem!

    Zgłoszone nieobecności:
    XXXX
    W przypadku zmniejszonej aktywności czas na odpis zostaje wydłużony do 36 godzin (nie wpływa to na czas oczekiwania na pierwszy odpis, który nadal wynosi 48h, a jego brak oznacza poddanie walki).
    Nieobecne osoby mają 24h po powrocie na napisanie odpowiedzi w walce wojennej.


    Zakończenie bitwy
    Konsekwencje
    » W trakcie fabularnego ustalania warunków walki, stada walczące mają obowiązek ustalić także pulę nagród, które zdobywa zwycięzca bitwy. Mogą to być zapasy, tereny lub dowolne inne nagrody, które zadeklarują obie strony w temacie Wyzwania.
    » Bitwy nie mogą toczyć się dłużej niż 30 dni czasu rzeczywistego od rozpoczęcia pierwszych walk, aby zapobiec przedłużającym się konfliktom, które hamują dalszy rozwój fabuły. Jeśli upłynie 30 dni, wygrywa ta strona, która przez dany czas wygrała więcej walk.
_________________
[ HIENA | RIT | FAO ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady, zauważyłeś jakieś nieprawidłowości - sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!

Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu. Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2019-08-06, 15:41, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
~ Administrator 
Smoków Wolnych Stad



Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 14346
Wysłany: 2019-08-24, 10:56   

Misje

Misje SWS są to nieliniowe eventy, które z polowaniem mają bardzo mało wspólnego. Te wyprawy prowadzone przez Mistrza Gry umożliwiają uczestnikom zwiedzenie niedostępnych zazwyczaj terenów, rozwiązywanie problemów gnębiących ich stado bądź walkę z zagrożeniem wiszącym nad całymi Wolnymi Stadami... I wiele, wiele innych. Misje obowiązują wszystkie zasady charakterystyczne dla Fabuł Prowadzonych, ścisłe przestrzeganie których jest obowiązkiem każdego uczestnika.

Wyróżniamy dwa typy takich wypraw:
Misje tradycyjne prowadzone w odrębnym temacie na forum w dziale Misje. Przypominają każdą inną Fabułę Prowadzoną, odbywającą się za pomocą postów na forum, i trwającą dłuższy okres czasu. Zazwyczaj polegają na rozwiązaniu konkretnego problemu, znalezieniu artefaktu czy zażegnaniu konkretnego zagrożenia.

Oraz szybkie wypady wymagające od uczestników jednorazowego zebrania się razem w konkretnym terminie, czyli Misje Zwiadowcze.
Nauczyciel odzyskał swoją moc, stając się Kaltarelem. Zrobił to jednak za cenę dalszego istnienia bariery. Wraz z powrotem Boga Zimy smocze Tereny zostały odsłonięte dla świata zewnętrznego, ze wszystkimi ich zagrożeniami i bogactwami. Oraz z szansą na, po tak wielu księżycach, sprowadzenie boskiego panteonu z powrotem na te ziemie. Ale nie wydarzy się to bez śmiałków, gotowych poświęcić swoje zdrowie i życie w imię tego szczytnego celu.
Misje Zwiadowcze różnią się od tradycyjnych kilkoma elementami:
→ trwają nie dłużej niż 3 godziny;
→ odbywają się za pomocą internetowego czatu (na przykład Discorda SWS: kliknij, aby dołączyć!) - jest to jedyny typ Fabuły forumowej, który może się odbyć w innym miejscu niż bezpośrednio na forum;
→ dotyczą wypadu poza smocze tereny, na tak zwane Tereny Nieznane.

Jak wziąć udział w Misji Zwiadowczej? Należy zwracać pilną uwagę na temat Nabór. To w nim Mistrzowie Gry będą ogłaszali rekrutację oraz zamieszczali dodatkowe warunki uczestnictwa. Następnie należy zgromadzić drużynę 2-4 graczy spełniających te wymagania i którym odpowiadają podane terminy Misji, a następnie zgłosić się według formularza. Zgłoszenia będą akceptowane w kolejności ich opublikowania.
Po akceptacji zgłoszenia, Mistrz Gry nawiąże kontakt z przyszłymi uczestnikami. Uczestnicy otrzymają informacje i zalecenia fabularne, które będą musieli spełnić, zanim faktyczna misja odbędzie się za pomocą Czatu. Zwykle polegać one będą na:
- wybraniu przez Mistrza Gry prowadzącego misję jednego terminu z dwóch zaproponowanych przez Uczestników w ich Zgłoszeniu najpóźniej na 5 dni przed ewentualnym odbyciem misji (zarezerwowanie terminu równa się z wpisaniem go do Grafiku misji zwiadowczych),
- zapłaceniu za misję w ramach Błogosławieństwa Kaltarela (dłuższa instrukcja poniżej) - zapłaty trzeba mieć przygotowane w temacie fabularnym Pustego Piedestału lub innym zaakceptowanym przez prowadzącego Mistrza Gry najpóźniej na 4 dni przed ustalonym terminem misji,
- opublikowaniu Statystyk Uczestników oraz ekwipunku, który zdecydowali się wziąć, najpóźniej na 12 godzin przed ustalonym terminem misji.
Przekroczenie któregokolwiek z tych terminów wiąże się z koniecznością cofnięcia się do pierwszego punktu ustaleń, a więc wybrania kolejnego, optymalnego terminu odległego o co najmniej 5 dni. W takim przypadku wniesiona już opłata nie przepada - liczy się do kolejnej misji!
W wyjątkowych przypadkach Mistrz Gry może zgodzić się na przełożenie misji na bliższy termin, ale będzie to podyktowane wyłącznie prywatnym grafikiem Mistrza Gry.

Ograniczenia fabularne Misji Zwiadowczych: udział w Misji Zwiadowczej kosztuje 3 kamienie szlachetne (lub zamienniki, czyli 1 kamień szlachetny = 4/4 pożywienia = 10 sztuk ziół) od każdego z uczestników. Opłatę należy wnieść u proroka na Miejscu Zbiórki. W zamian za kamienie szlachetne prorok udzieli uczestnikom swojego błogosławieństwa, które wesprze ich podczas wycieczki w Tereny Nieznane oraz (w zależności od obranego przez Uczestników celu misji) udzieli im wskazówek ułatwiających ukończenie misji z powodzeniem. Opłatę należy złożyć 2 dni (lub wcześniej) przed wyruszeniem na Misję Zwiadowczą.


Aby przebieg misji pozostawał płynny, należy zastosować się do poniższych zasad.
→ Werdykt Mistrza Gry jest ostateczny. Konieczne jest stosowanie się do zaleceń Mistrza Gry.
→ Offtop należy ograniczyć do minimum. Niefabularne komentarze należy poprzedzić '//'.
→ Sprawdzić swoje połączenie internetowe, by uniknąć przymusowych przerw wywołanych kłopotami z łączem.
→ Dbać o terminowe wykorzystanie każdej swojej tury.
→ Akcje swojej postaci opisywać w sposób skrótowy tak, by zamknąć się w dwóch-trzech zdaniach na turę. Należy dopilnować by jasne było kiedy kończy się dyskusja uczestników na temat dalszych kroków do podjęcia, a kiedy uczestnicy zaczynają te kroki fabularnie wykonywać.
→ Przerwy w przebiegu misji będą możliwe tylko w wyjątkowych wypadkach. Przerwa będzie wliczana w czas przebiegu misji.
→ Standardowy czas trwania misji wynosi 2 godziny. Mistrz Gry może, jeśli sam ma taką możliwość oraz jeśli gracze zgłoszą takie życzenie, przedłużyć ją o dodatkową godzinę.
→ Każdy smok ma na zwiadzie 2 wolne miejsca na ciężkie rzeczy w "ekwipunku". (Wyjątek dla smoków olbrzymich - 3 wolne miejsca)
Jedno z nich może zająć np:
- 4/4 pożywienia*
- 1 metalowa ludzka zbroja
- 2 skórzane ludzkie zbroje
- 2 miecze / inna metalowa broń
- 3 pełne szklane butelki

*jeśli startujesz z mięsem, ze względów fabularnych uznaj je za mięso małych zwierząt.

Kryształy, eliksiry i inne bonusy, kamienie, zioła i lekkie przedmioty fabularne nie zajmują miejsca w ekwipunku, ale jeśli chcesz zacząć z nimi misję, musisz wpisać je do przedmiotów w zgłoszeniu.
Wyjątkiem są uzdrowiciele - mogą brać na misję całą torbę ziół, bez wypisywania poszczególnych rodzajów.

Liczba wolnych miejsc jest cały czas taka sama - jeśli gracz wypełni je całkowicie w momencie zgłoszenia na misję, nie będzie mógł już zabrać niczego ciężkiego z obcych terenów.


Zakończenie misji.
Po upływie czasu trwania misji, Misja Zwiadowcza zostaje uznana za zakończoną. Uczestnicy są zobowiązani do opisania powrotu na tereny stadne zanim upłynie czas trwania misji. Jeżeli czas upłynie a uczestnicy nadal znajdują się na Terenach Nieznanych, mogą zostać zaatakowani, a przebieg takiej potyczki zostanie rozsądzony zaocznie przez Mistrza Gry. Dlatego każde nieuzasadnione "porzucenie" postaci na Terenach Nieznanych związane jest z ryzykiem jej zranienia, okaleczenia czy nawet zabicia.
W przypadkach, jeśli Misja Zwiadowcza będzie dotyczyła wypadu w bardzo dalekie rejony i smoki zostaną zmuszone do spędzenia nocy w obcych rejonach, nawet powzięte przez nie środki ostrożności mogą nie zapewnić uczestnikom bezpieczeństwa.

Po zakończeniu misji Mistrz Gry przygotowuje krótkie podsumowanie. W jego skład wejdzie transkrypt (kopia czatu) opisująca działania uczestników, krótkie sprawozdanie z przebiegu, informacje na temat odkrytych terenów (opcjonalnie, jeżeli teren był odpowiednio rozległy, stado Uczestników zyska dostęp do odkrytego miejsca na mapie) oraz rozdane zostaną nagrody.
Za ukończenie Misji Zwiadowczej można być nagrodzonym: przedmiotami codziennego (mięso, owoce, zioła, kamienie szlachetne, runy czy eliksiry), statystykami (PA, PU, US), przedmiotami specjalnym (Kryształy, przedmioty błogosławione przez bogów, artefakty). Możliwe do otrzymania będą także Tytuły, Kryształy z nimi powiązane, oraz inne wyjątkowe przedmioty i zdobycze, które mogą okazać się cenne dla ogólnej fabuły forum.
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2020-05-18, 18:19, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
~ Administrator 
Smoków Wolnych Stad



Dołączyła: 07 Sty 2014
Posty: 14346
Wysłany: 2020-03-13, 10:20   

Iskry Wieczności i przysługi

Pomyślne ukończenie kampanii misji zwiadowczych o poszukiwaniu Iskry tego samego boga pozwala Twojej postaci na zdobycie unikalnej nagrody - boskiej przysługi.
Zostanie ona wpisana do KP jak przedmiot, dlatego nie trzeba jej zużywać od razu. Skorzystanie z przysługi będzie wymagać krótkiej fabuły z bogiem - zalecana jest również rozmowa z adminem dla pewności, czy Twoje życzenie przejdzie.

Czy można oddać przysługę komu innemu?
Tak, życzenie może pomóc innej postaci/kompanowi, ale to Twój smok będzie musiał rozmawiać o tym z bogiem.
Uwaga: nie można oddać przysługi swojemu multikontu, jeśli nie jest ono fabularnie powiązane z postacią, która zdobyła Iskrę.

Jakie ograniczenia mają przysługi?
Każde życzenie będzie rozpatrywane indywidualnie, dlatego więcej ograniczeń spiszemy z biegiem czasu. Obecnie nie można zażyczyć sobie...
– więcej życzeń
– cofnięcia życzenia innego smoka z przysługą
– czegoś, co skrzywdzi inną postać fizycznie lub psychicznie
– rzeczy, które uczynią Twoją postać znacznie silniejszą od zwykłego smoka
– objęcia tym samym życzeniem większej ilości postaci niż jedna
– połączenia kilku przysług w jedną o większej mocy

Lista pomysłów graczy, na które już się zgodziłyśmy: (bez szczególnie unikalnych)
– ponowny wybór atutów
– dodanie punktu atrybutu (jeśli postać nie osiągnęła jeszcze maksa)
– odmłodzenie/postarzenie postaci o 15 księżyców
– zamiana poziomów dwóch atrybutów (np. z siły 4 i mocy 1 wychodzi siła 1 i moc 4)
– zwiększenie potencjału kompana z typu 1 do typu 3 (ale nowe PA trzeba wbić samemu)
– dodanie opcji drugiego wskrzeszenia
– dodanie opcji trzeciego wskrzeszenia za cenę czegoś cennego dla danej postaci (np. wyszkolonego kompana)
– możliwość szukania konkretnych rodzajów kamieni szlachetnych na polowaniu/wyprawie
– wieczne naładowanie kryształu (możliwe są tylko niektóre - sprawdź listę)


Ostatnie zmiany: 09.04.20
– – wieczne naładowanie kryształu (możliwe są tylko niektóre - sprawdź listę)
Ostatnio zmieniony przez Administrator 2020-04-09, 08:04, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style WoW created by Matti and modified by Przyproszona Biela.

Forum © Naomi (2006-2019).
Images and art are © to their creators.
Dragon emoticons © J-C.
Never copy anything without permission!



Wymiana bannerami: KLIK!

DH
SnM


Strona wygenerowana w 0,1 sekundy. Zapytań do SQL: 10