NAJWAŻNIEJSZE CECHY WYGLĄDU:
~ Łuski
~ Skrzydła
~ Skrzydła błoniaste
~ Dwie pary łap
~ Kolor oczu: czarny
~ Dominujący kolor smoka: ciemny szkarłat
~ Znaki szczególne smoka: czerwona źrenica, dwie pary rogów, cztery pary kolców na końcówce ogona
~ Zieje ogniem
WYGLĄD: Od pisklęcia góruje nad rówieśnikami zarówno wielkością, jak i masą ciała. To ciężki, mocno zbudowany smok o muskularnej sylwetce, którą odziedziczył po ojcu, podobnie jak kolczaste wyrostki pokrywające większą część jego ciała. Łuska ma w większości szkarłatny, intensywny kolor mieszający się z czernią i jaśniejszymi odcieniami czerwieni. Najbardziej jednak przykuwają wzrok jego oczy - są niemal całkowicie czarne z kontrastującą wobec nich czerwoną źrenicą. Końcówkę jego ogona pokrywają też cztery pary charakterystycznych, ostrych kolców, dzięki którym uderzenia ogonem tego gada bywają niezwykle bolesne i tragiczne w skutkach.
CHARAKTER: Smok jest odważny i bezkompromisowy, lecz z pewnością nie jest głupi. Rzadko bywa porywczy, ale wyraźnie nie lubi, kiedy coś nie idzie po jego myśli. Oszczędnie gospodaruje energią i unika niepotrzebnego wysiłku, w związku z czym trudno go sprowokować, a swoje przerośnięte cielsko rusza w takich sytuacjach jedynie w ostateczności - jednakże jeśli już do tego dojdzie, prowokator może być pewny, że poważnie tego pożałuje… i najczęściej nie będzie to jedynie parę niegroźnych zadrapań. Khardah ma dosyć silną więź z rodziną i na swój sposób się o nią troszczy. Mimo z reguły dominującej natury, jest raczej podporządkowany ojcu, którego pod wieloma względami może przypominać. W kontaktach z innymi miewa najczęściej obojętny stosunek, z rzadka otwarcie okazuje sympatię, ale potrafi również zachowywać się bardzo okrutnie, wręcz sadystycznie i bezlitośnie, jeśli ktoś zalazł mu za skórę - albo jeżeli po prostu uzna, że dany smok na to zasłużył.
HISTORIA: Wykluł się z jaja w grocie Dzikiej Gwiazdy w Stadzie Ziemi. Jest synem jej oraz Szyderczego Licha.
+ 2x Aparycja (pisklę)
+ Siła (po ojcu)
+ 2x Wytrzymałość (po matce i bonus stadny)
_________________
.
Kazes A: S: 1| W: 1| Z: 1| M: 1| P: 1| A: 1
U: B, A, O, Kż: 1
» s z c z ę ś c i a r z :.......................................................................... ..odwrócenie porażki akcji na 1 sukces raz na walkę/polowanie/raz na 2 tygodnie w misji. » t w a r d y...j a k...d i a m e n t :...................................................... stałe -1 ST do testów na Wytrzymałość........................................................ » p o j e m n e...p ł u c a :.................................................................. .........raz na walkę -2 ST do ataku smoczego oddechu. -1 ST do obron przed smoczym oddechem. ....» z n a w c a...t e r e n ó w :.................................................................. znalezienie zdobyczy dającej 4/4 pożywienia/kamienia szlachetnego/dorodnego zioła ....raz na dwa tygodnie w polowaniu/wyprawie..................................................... .
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
+ Eliksir chroniący przed atakiem fizycznym (ze skarbca)
_________________ ~
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum