RASA Skrajna [Wywernowa x Pustynna], z domieszkami drzewnej i górskiej po przodkach.
PŁEĆ Samica.
NAJWAŻNIEJSZE CECHY WYGLĄDU
≈ Łuski,
≈ Skrzydła błoniaste,
≈ Jedna para łap,
≈ Ciemnobrązowe ślepia z czarną źrenicą - ledwie widoczne, sprawiają wrażenie absolutnie czarnych.
≈ Dominujący kolor: Beżowy brąz.
≈ Znaki szczególne: Chude ciało, korona owijających się wokół własnej osi rogów (8 par), czarna ślina, kły i język. Cały łeb pokryty jest obsydianową łuską (czerń z brązowymi i fioletowymi refleksami), czarne jest także lewe skrzydło od zewnętrznej strony.
≈ Zieje czarno-złotym ogniem.
WYGLĄD Mahvran zmieniła się na przestrzeni księżyców. Jest dosyć spora, ale przy tym chuda. Łuski pokrywające jej ciało są w większości barwy, którą można określić jako beżowy brąz. Głowa ma szlachetny, trójkątny kształt. Wnętrze pyska skrywa czarną gardziel, czarny, rozwidlony jęzor oraz uzębienie, które także ma barwę onyksu. Ślepia są ciemnobrązowe, przecięte czarną źrenicą, ale ich barwa jest tak ciemna że bez dokładnego przyjrzenia się zdają się być barwy kruczych piór. Szlachetną głowę otacza istna korona ośmiu par owijających się wokół własnej osi, czarnych rogów. Łuski na spodzie ciała są czarne, każda z nich obramowana złotem. Pokrywają się świecącą siatką gdy samica zieje ogniem - barwa tych wzorów zależy od barwy wyczarowanego ognia - co jednak wymaga od niej użycia magii, a nie faktycznej siły gruczołów. Zadnie łapy są długie i silne, a pokrywające je łuski przybierają barwę ciemnego brązu, zdobione też tygrysimi pasami, zaś cztery palce zwieńczone są złotymi, zakrzywionymi szponami. Od czoła, przez szyję, grzbiet i aż do jednej czwartej ogona ciągną się cztery pasma ciemnych błon. Łuski te unoszą się w momencie rozdrażnienia, szału lub wzmożonej czujności. Ogon sam w sobie jest nieproporcjonalnie wręcz długi, na końcu również mieniący się ciemniejszym odcieniem łusek niż reszta ciała, zaś przez końcową część jego długości ciągnie się rząd wąskich, czarnych kolców. Mahvran nie posiada przednich łap, jednak skutecznie zastępują je skrzydła - niezwykle duże (raczej dłuższe niż szersze), które z wierzchu mają, tak jak większość ciała, barwę brązowego beżu, od spodu zaś mienią się ciemnym brązem z cienką, złotą obwódką. Błony dodatkowo mają falowany kształt, a za palcami nadgarstków znajdują się dwa dodatkowe, chociaż nie będące właściwie palcami, a przedłużeniami błon. Infamia posiada trzy palce na nadgarstkach skrzydeł, jeden większy i dwa mniejsze. Wszystkie palce skrzydeł przyprószone są też odrobiną białych łusek. Porusza się dosyć nisko przy ziemi, kołysząc ciałem jak wąż, zwinnie niczym jedwabna wstęga. Wybitnie radzi sobie z lataniem, ale ma poważne trudności w wodzie. Dodatkową cechą charakterystyczną jest czarna ślina - przypominająca kwas, który intensywnie wylewał się z pyska jej matki.
CHARAKTER Mahvran jest tak łagodna jak wygłodzony wilk, tak bezinteresowna jak niegdysiejszy Kaltarel i dysponuje mądrością typową dla szaleńca. Nigdy nie zapomina zniewagi, prawdziwej bądź wyimaginowanej. Widzi ostrożność jako tchórzostwo, a odmienne poglądy za sprzeciw. Jest też chciwa potęgi i szacunku. Jej przodkinie trzy pokolenia wstecz były nieustępliwe i nieprzejednane niczym lodowiec, zaś Mahvran jest nieprzewidywalnym ogniem. Jest zabójczo sprytna, ale nie posiada ani przesadnej cierpliwości i ma trudności z obiektywną oceną sytuacji. Ma skłonności do niesubordynacji, jeżeli jakiś rozkaz uzna za bezsensowny. Łączy w sobie umiłowanie do intryg i spisków z brakiem jakiegokolwiek kręgosłupa moralnego, co przekłada się na sięganie po brutalność bez wzdrygnięcia. Z reguły jednak to nie ona wykonuje pierwszy krok w tym kierunku; stara się wpierw przeanalizować oponenta i przewidzieć jego ruchy, a następnie wbić nóż w plecy, chociaż nie zawsze udaje jej się to zrobić skutecznie. Jest dosyć drażliwa, a jakikolwiek dłuższy kontakt z drugim smokiem zdaje się ją męczyć. Nie kryje pogardy, jeżeli ją odczuwa. Zna jednak pojęcie empatii i nie jest złem absolutnym - potrafi wyrazić swego rodzaju współczucie i jest w pewien sposób wrażliwa.
HISTORIA Magia mrocznych elfów wtłoczona w jajo, z którego potem się wykluła wyraźnie ją naznaczyła, w znacznie głębszym stopniu niż Delirium Obłąkanych. Młoda przejęła wiedzę na temat rytuałów i obrzędów tych istotnych dla jej przodków istot, a także informacje na temat przeszłości swojej rodziny dzięki kamiennym tabliczkom pozostawionym w jaskini.
[color=#b59579]PUNKTY HONORU: 1 (45 + 41 za nagrody)
Punkty Leczenia zebrane podczas bycia uzdrowicielem: 50 + 5 za nagrody
Kryształy: Szczodrobliwego [nieaktywny]; Szamana [aktywny]; Kolekcjonera [aktywny]; Gladiatora [zawsze aktywny]; Nieśmiertelnego [aktywny]; Gwiazdy Śmierci [aktywny]; Obieżyświata [aktywny]; Doświadczonego [zawsze aktywny];
---
Runy: 4x runa chroniąca przed pazurem, 3x runa chroniąca przed magią
Eliksiry: nieznany leczący, 4x leczący rany ciężkie, 2x chroniący przed atakiem fizycznym i magicznym, usprawniający moc
Inne bonusy: czapka firmy "Chochlik Miłości" [jednorazowo chroni łeb przed smoczym oddechem], dodatkowe wskrzeszenie [w momencie wskrzeszenia umiera wybrany kompan Infamii - razem z nim przepada jedno miejsce na kompana], 3x Szczęście Katamu [jednorazowe usunięcie wszystkich jedynek z rzutu], szczęściarz na nieudany rzut na przeżycie po 105 księżycu, darmowa proteza z montażem łapy/skrzydła/ogona, 2x mocny napar z melisy [do końca walki niepowodzenia smoka z Niestabilnym zadają tylko rany lekkie], 2x odmłodzenie/postarzenie o 5 księżyców [wlicza się w limit zmiany wieku raz na 2 miesiące]
---
Fabularne: Koncha Trytonów, 4x miedziana moneta, 1x złota moneta, naramiennica-smok, kolia-pająk, mała złota rzeźba smoczej czaszki, flakonik jaśminowych perfum, duża butelka waniliowych perfum, pukiel białych elfich włosów [Fhuilteach], imienny sztylet mrocznego elfa [Ghuasad, wojownik], imienny sztylet mrocznego elfa z herbem kasty [Fhuilteach, skrytobójczyni], puszka z resztkami tabaki, skóra z królika, części magicznej klatki [3 stalowe pręciki], roztrzaskana butelka z napisem "Szpritus", 3x ceramiczna miseczka z uszkami, złoty wiszący kolczyk, 3x książka kucharska, 2x fiolka z wonią mchu, dzbanek gnomów, biała torba z wydry, spuszczony jad węża w szklanym pojemniczku, wianek z magnolii, pukiel czarnych elfich włosów [Fighraenran], wężowy sztylet Fighraenrana, 2x fiolka jadu skorpiona, koraliki do grzywy, mini notatka, tajemnicza sakwa, 4x karta tarota, uszczerbiony kielich, tajemniczy dziennik, złoty pierścionek, koszula mrocznego elfa, bloczek mydła miodowego, 2x bloczek mydła lawendowego, królicza łapka, stare pudełko po kartach tarota, komplet strzał, list do Przywódczyni Białych Wilków, 2x szalik z grzywy smoka północnego (różowy, żółty), złoty kieł, 2x relikwia nieznanego bożka, pierścień z cennym kamieniem, 4x sukno, kielich, dziwna księga, złoty gwizdek, kryształowy różaniec, kilka kolorowych odłamków szkła
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
~ Ostry Wzrok ~ Wszystkie testy percepcji na wyprawie oparte na danym zmyśle (wzrok [kamienie szlachetne]), mają dodatkową kość.
~ Szczęściarz ~ W przypadku akcji rozsądzonej niepowodzeniem (lub akcji utrudnionej) Atut daje automatyczny 1 sukces.
Do użycia w pojedynczej akcji raz na dwa tygodnie w wyprawie/misji/jednym z etapów leczenia lub raz na pojedynek.
Nast. użycie: 17.06.19
~ Zielarz~ Każde zioło znalezione i zebrane przez Zielarza daje o 2 sztuki więcej niż standardowo
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum