Najważniejsze cechy wyglądu:
Łuski
Skrzydła błoniaste
Dwie pary łap
Kolor oczu: blady błękit
Dominujący kolor smoka: biel
Znaki szczególne smoka: długa i falowana grzywa, „ząbki” na końcach dolnych warg, krótki róg na czole
Zieje lodem
Wygląd: Krucha, sprawiająca wrażenie delikatnej i łatwej do złamania. Chudzina, u której wyjątkowo zaciekle odzywają się powietrzne geny, obdarzając ją całkiem długimi łapami, przynajmniej jak na jej budowę. Wzrostem balansuje na granicy swoich dwóch ras. Jej ciało pokryte jest trójkątną, gładką łuską, głównie w kolorze bieli. Zaczynając od łba: posiada prosty nosa, który przyprószony jest złotem, jakby skradzionego z łusek dziadka; piegi przenoszą się wyżej, mniej więcej do poziomu oczu, których powieki również ozdobione są tym kolorem. Przenoszą się też na bok, na poliki i kawałek żuchwy, przechodząc jedynie odrobinę niżej, na szyję, i tam zanikając. Dodatkowo na końcach jej dolnej wargi wyrastają w górę specyficzne „ząbki”, których końce także są złote. Jej ślepia są skośne, bladobłękitne. Na głowie wyrastają dwa ciemne rogi, idące do tyłu, by w ostatniej chwili lekko zagiąć się ku górze (a także przejść w złoto). Podobny róg wyrasta na jej czole, choć jest zdecydowanie krótszy. Pnie się w górę, lekko wygięty w tył, a na samym końcu – w przód. Na bokach, pod rogami, znajdują się także uszy, których wnętrze jest w kolorze mocno wypłowiałej czerwieni, ozdobionej ciemniejszymi plamami. Podobnie zresztą jak język i wnętrze pyska samicy. Zarówno jednak rogi i uszy skryte są w bujnej, falowanej, krwistej grzywie, na końcówkach ciemniejszej. I przede wszystkim długiej, bowiem sięga ona niemalże do połowy długości łap Mihr. Ciągnie się też nie tylko na podłużnej szyi, ale też wzdłuż jej grzbietu, choć tutaj zdecydowanie krótsza w zależności od miejsca, zwisająca lekko na boki, aż do samego końca ogona, który pokrywa w całości. Nie tylko na pysku pojawiają się złote plamy i piegi. Znajdują się także na jej grzbiecie, w większości przykryte grzywą (jedynie pojedyncze piegi wychodzą nieco dalej na boki ciała), na barkach i łokciach, z przodu na udach, piętach, a także na jej sporawych skrzydłach. Złoto przykrywa zewnętrzną stronę cienkich błon, plamy z piegami na górnej części, rozmywając się, a same piegi porozrzucane są po całości pojedynczo, jedynie pojawiając się w większej ilości na krańcach. Wnętrze skrzydeł jest białe.
Charakter: Łagodne dzieciątko, a w dodatku nad wyraz spokojne. Woli spać, niż biegać i hałasować. Nie krzyczy, nie denerwuje się, momentami wydaje się nieco apatyczne. Ciężko ją zaciekawić większością rzeczami, sama musi wykazać zainteresowanie i chęci. Lubi uczyć się jedynie tych rzeczy, na które ma ochotę, na inne nieco krzywiąc się. Jednocześnie całkiem posłuszna, nie ma w zwyczaju wykłócać się, jeśli coś jej się nie podoba, szczególnie, gdy jest to rzecz narzucona przez matkę lub kogoś bliskiego, czy ważnego. Zdaje się mieć pozytywne nastawienie do każdego, a ponadto wygląda na pomocną istotkę.
Historia: Jajo Szarlatańskiej Obietnicy długo czekało na swój moment; trwało kilka księżyców nieruchomo, powoli odbierając nadzieję na to, że wykluje się z niego żyjątko. I wtedy nagle, pewnego wieczora, skorupka zaczęła pękać, ujawniając kruchą Mihr.
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
I ~ OSTRY WZROK | Wszystkie testy percepcji na polowaniu oparte na wzroku [kamienie szlachetne] mają dodatkową kość.
II ~ EMPATIA | Stałe -2 do ST przy testach na mediację.
III ~ NIESTABILNA | Dodatkowa kość do testów na moc. W przypadku niepowodzenia, magia zadaje Infamii ranę ciężką.
IV ~ NIEUGIĘTA | Na chwilę przed omdleniem Mahvran jest w stanie zadać swojemu rywalowi cios, przed którym może on próbować się obronić mając +4 ST do akcji.
V ~ NIEULĘKŁA | Bez znaczenia czy to wiedźma wyzwała smoka na pojedynek, czy została zaskoczona przez drapieżnika na polowaniu, to do niej należy pierwszy ruch. Dodatkowo przeciwnik ma +1 ST do swojej akcji w pierwszej turze.
VI ~ REGENERACJA | Raz na tydzień Mahvran może samoistnie wyleczyć jedną ranę lekką lub obniżyć powagę jednej z pozostałych ran [nie dotyczy krytycznej i śmiertelnej]. Nie można użyć tego atutu podczas trwania walki. Ostatnie użycie: 01.01.
VII ~ ZDRÓW JAK RYBA | Szansa na wystąpienie chorób i powikłań spada z 30% do 10%. O pojawieniu się ich świadczy tylko wynik 1 z rzutu k10.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum